Ausdauerspiele: 30 Spielideen für den Sportunterricht (Laufspiele)
Autoren: Henrik Lühr & Ramy Azrak
Illustratoren: Lukas Metzech & Henrik Lühr
Diese Spiele haben wir in einem eBook zusammengefasst. Du erhältst das ebook inkl. Vorlagen zum Ausdrucken als PDF und PowerPoint.
Inhaltsverzeichnis
- 1, 2, 3 oder 4 – Ausdaueredition
- Ausdauer-Biathlon
- Ausdauer-Würfel-Bingo
- Basketball-Ausdauer-Challenge
- Berühre etwas…!
- Bierdeckel umdrehen
- Busfahrplan
- FitnessRun
- Gassenfangen
- Gedächtnislauf – Ausdaueredition
- Goldrausch
- Gruppensuche
- Haltet das Feld frei
- Hindernislauf
- Hütchen-Farblauf
- Käpt’n Kokos
- Kettenlauf
- Linienlauf
- Ostereier klauen
- Postbotenspiel
- Pyramidenlauf
- Rätsellauf
- Reifen drehen
- Reise ins Reifenland
- Run! Run! Run!
- Schattenlauf
- Sport-Kennenlern-Bingo
- Stangenlauf
- Suchlauf
- Takeshi – Ausdaueredition
- Team-Marathon
- Umkehrlauf
- Wechsellauf
- Zahlenlauf
- Zeitschätzlauf
Jetzt auch als eBook (PDF) verfügbar!
Diese Spiele haben wir übersichtlich in einem eBook zusammengefasst.
1, 2, 3 oder 4 – Ausdaueredition
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
kein Material notwendig
Spielbeschreibung:
Die Spielenden laufen in entspanntem Tempo kreuz und quer auf dem Spielfeld. Irgendwann ruft die Spielleitung eine Zahl. Daraufhin führen sie die entsprechende Aktion aus:
- „1“: Sprinte!
- „2“: Stoppe und bewege dich nicht!
- „3“: Lege dich auf den Bauch!
- „4“: Setze dich auf den Boden!
Anschließend laufen die Spielenden weiter, bis die Spielleitung das nächste Kommando gibt.
Varianten:
Es werden noch weitere Kommandos hinzugefügt:
- „5“: Mache Hopserlauf!
- „6“: Laufe rückwärts!
Ausdauer-Biathlon
Dauer:
ca. 20 – 60 Minuten
Material:
Weichbodenmatten, Hütchen, Tennisbälle, Kästen, Reifen
Spielbeschreibung:
Es wird ein Rundkurs aufgebaut. Dieser besteht aus einer Laufrunde, einer Strafrunde und einer Wurfstation. Anschließend werden 3er-Gruppen eingeteilt: Eine Person aus jeder Kleingruppe durchläuft den Rundkurs insgesamt fünfmal, eine Person legt den Ball zurück in den Reifen und eine Person kontrolliert und zählt die absolvierten Runden der laufenden Person. In jeder Runde erreichen die Laufenden einmal die Wurfstation, wo sie versuchen drei Tennisbälle in kleine Kästen zu werfen. Für jeden Fehlwurf wird zusätzlich eine Strafrunde gelaufen. Wer hält durch und braucht wie lange? Die Spielleitung kann die Zeit stoppen. Nach den Läufen werden jeweils die Rollen getauscht.
Varianten:
- Statt Bälle können andere Wurfgegenstände wie Korken oder kleine Sandsäckchen verwendet werden.
- Der Parcours kann um zusätzliche Hindernisse (z. B. Springseile, Hürden oder Balancierbalken) erweitert werden.
- Die Anzahl der Runden oder der Würfe kann erhöht oder verringert werden.
Ausdauer-Würfel-Bingo
Dauer:
ca. 10 – 20 Minuten
Material:
Würfel, Bingokarten, Übungskarten, ggf. Hütchen
Spielbeschreibung:
Die Spielleitung richtet einen Ausdauerparcours mit sechs verschiedenen Stationen ein, die mit den Zahlen 1 bis 6 gekennzeichnet sind. In der Hallenmitte wird eine Würfelstation aufgebaut, an der sich die Teilnehmenden jeweils einen Würfel nehmen. Jede Person erhält eine Bingokarte und einen Stift. Auf das Startsignal der Spielleitung würfelt jede Person eine Zahl, kreuzt diese auf der eigenen Bingokarte ab, läuft zur entsprechenden Station und absolviert dort die zugehörige Übung. Danach kehrt sie zur Würfelstation zurück und wiederholt den Vorgang. Ziel ist es, eine vollständige waagrechte, senkrechte oder diagonale Reihe auf der Bingokarte abzuschließen. Gewonnen hat, wer dies als Erstes schafft.
Varianten:
- Es wird ein kleineres Bingofeld genutzt, z. B. 4×4.
- Die Anzahl der Wiederholungen pro Station kann individuell angepasst werden.
Die passenden Vorlagen gibt es hier: Ausdauerspiele.
Basketball-Ausdauer-Challenge
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
Basketbälle, Hütchen, Basketballkörbe, Teambänder oder Leibchen
Spielbeschreibung:
Es werden zwei Teams eingeteilt. Alle Spielenden erhalten einen eigenen Basketball und stellen sich hinter ihrer Startlinie (drei Hütchen auf einer Linie) auf. Auf ein Startsignal der Spielleitung laufen alle Spielenden los und versuchen, einen Korb zu erzielen. Anschließend holen sie sich ihren Ball wieder, laufen um eines ihrer Hütchen an der Startlinie und versuchen es dann erneut. Pro Lauf darf immer nur einmal geworfen werden. Die Anzahl der Körbe wird von je einer unabhängigen Person laut gezählt. Nach fünf Minuten endet das Spiel. Zwischendurch kann die Spielleitung einen Zwischenstand über die bisher erzielten Körbe geben. Es gewinnt das Team, das mehr Körbe erzielen konnte.
Varianten:
- Die Spielenden werfen immer so lange, bis sie getroffen haben, und laufen erst dann zurück zum Hütchen.
- Es werden drei oder vier Teams eingeteilt.
- Ein Korb zählt zwei Punkte, und das Brett zählt einen Punkt.
- Die Spielenden dribbeln den Ball.
Berühre etwas…!
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
Musikanlage, Matten, Turnbänke, Hütchen, Reifen etc.
Spielbeschreibung:
In der Halle oder auf dem Sportplatz werden verschiedene Trainingsutensilien wie Hütchen, Reifen, Markierungsteller und Spielkarten mit ausreichend Abstand verteilt. Die Teilnehmenden laufen kreuz und quer durch das abgegrenzte Spielfeld. In unregelmäßigen Abständen ruft die Spielleitung eine Eigenschaft aus (z. B. „Berühre etwas Rotes!“, „Berühre etwas Rundes!“, „Berühre eine Wand!“,,Berühre eine Matte!“, „Berühre etwas Weiches!“ etc.). Daraufhin müssen alle so schnell wie möglich einen passenden Gegenstand mit dieser Eigenschaft berühren. Anschließend wird weitergelaufen.
Varianten:
- Es werden konkrete Gegenstände benannt, z. B. „Berühre ein blaues Hütchen!“
- Die Anweisungen können komplexer gestaltet werden, z. B. „Berühre etwas Blaues mit dem Ellenbogen und etwas Rotes mit dem Knie.“
- Eine bestimmte Fortbewegungsart wird vorgegeben (z. B. hüpfen, rückwärts gehen oder krabbeln).
- Die Teilnehmenden bewegen sich zur Musik, und bei Musikstopp erfolgt eine spontane Aufgabe.
- Wer als Letztes reagiert, scheidet aus oder muss zehn Kniebeuge machen.
- Die Spielleitung ruft eine Zahl zwischen 4 und 8 – die Teilnehmenden müssen sich in Gruppen dieser Größe zusammenfinden.
Bierdeckel umdrehen
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
Bierdeckel oder Karten mit zwei unterschiedlich farbigen Seiten, Teambänder oder Leibchen, Hütchen
Spielbeschreibung:
Die Teilnehmenden werden in zwei Mannschaften eingeteilt, wobei beide Mannschaften je eine eigene Farbe erhalten. Innerhalb eines abgegrenzten Spielfelds werden etwa 30 bis 50 doppelseitig farbige Karten gleichmäßig verteilt – beispielsweise mit den Farben Rot und Blau. Die Karten liegen bunt gemischt auf dem Boden. Auf ein Startsignal hin bewegen sich alle Teilnehmenden über das Spielfeld und versuchen, möglichst viele Karten so zu drehen, dass ihre eigene Mannschaftsfarbe oben liegt. Gleichzeitig versucht die andere Mannschaft dasselbe. Nach Ablauf der Spielzeit zählt jedes Team, wie viele Karten mit der eigenen Farbe sichtbar sind. Gewonnen hat die Mannschaft mit den meisten offenliegenden Karten in ihrer Farbe.
Varianten:
- Das Spiel kann auch mit drei oder vier Teams gespielt werden. Jede Karte hat zwei Farben, sodass sich die Teilnehmenden merken müssen, welche Karten sie umdrehen sollten.
- Sind keine Karten vorhanden, kann auch mit kleinen Hütchen gespielt werden. Team „Vulkan“ stellt die Hütchen auf, und Team „Trichter“ dreht die Hütchen auf die falsche Seite.
- Eine Zusatzaufgabe (z. B. Kniebeuge oder Drehung) muss jedes Mal gemacht werden, bevor eine Karte umgedreht wird.
Busfahrplan
Dauer:
ca. 10 – 20 Minuten
Material:
Busfahrpläne, Schilder, Hütchen, Kästen, Matten, Gymnastikreifen, Sprungbretter, Klebeband, Stempel oder Stifte
Spielbeschreibung:
Auf einem möglichst großen Spielfeld werden verschiedene Bushaltestellen mit Hütchen und Schildern markiert – zum Beispiel mit Städtenamen wie Hamburg, Berlin, München, Köln, Frankfurt, Düsseldorf, Stuttgart oder Leipzig. Alternativ können auch Orte aus der Umgebung der Schule gewählt werden. Zusätzlich werden kreative Hindernisse aufgebaut, etwa eine Brücke, ein Tunnel, eine Autobahn, ein Kreisverkehr, ein Aussichtspunkt und ein Busbahnhof mit verschiedenen Turngeräten. Die Kinder bilden Paare und stellen sich an den Rand des Spielfelds – jeweils in ihren eigenen „Busbahnhof“ (ein Gymnastikreifen). Jedes Team bekommt von der Spielleitung einen Busfahrplan, auf dem verschiedene Routen eingezeichnet sind. Beim Startsignal beginnt eine Person aus dem Team, läuft die erste Route ab und „fährt“ so alle markierten Haltestellen an. Danach geht es zur Stempelstation (kleiner Kasten), wo die Route abgestempelt wird. Anschließend läuft das Kind zurück zum Busbahnhof und übergibt dem Teammitglied den Busfahrplan usw. Schaffen sie es gemeinsam alle zehn Routen abzufahren?
Varianten:
- Es wird vorher eine Zeit festgelegt, z. B. fünf Minuten. Schaffen die alle Teilnehmenden, in der Zeit alle Routen abzufahren?
- Es werden weitere Stationen bzw. Hindernisse im Spielfeld aufgebaut, z. B. ein Zebrastreifen oder Stoppschild, an dem man kurz halten muss, eine Buswaschanlage, eine Tankstelle, Kurven etc.
Die passenden Vorlagen gibt es hier: Ausdauerspiele.
FitnessRun
Dauer:
ca. 10 – 30 Minuten
Material:
Hütchen, Turnbänke, Gymnastikreifen, Turnmatten, Volleybälle oder andere Bälle, ggf. Musikanlage
Spielbeschreibung:
Zunächst wird eine Laufrunde (ca. 18 × 9 m, entspricht etwa der Größe eines Volleyballfeldes) mit vier Hütchen markiert. Zusätzlich werden Stationen aus Turnmatten, Gymnastikreifen, Turnbänken und Bällen aufgebaut. Anschließend werden die Teilnehmenden in Zweiergruppen eingeteilt. Eine Person startet zuerst auf der Matte, die andere Person übernimmt die Rolle des Coachs, motiviert die laufende Person, gibt Anweisungen und stoppt die Zeit. Die laufenden Personen absolvieren den Run in fester Reihenfolge: 10 Burpees, 2 Runden laufen, 15-mal durch den Reifen springen oder steigen, 2 Runden laufen, 10 Sit-ups, 2 Runden laufen, 15 Stützsprünge über die Bank, 2 Runden laufen, 1 Runde Ball rollen, 2 Runden laufen. Die gestoppte Zeit wird abschließend auf der Laufkarte notiert. Nach dem Lauf wechseln die Rollen. Wie schnell absolvieren die Teilnehmenden den gesamten Run?
Detaillierte Informationen und hilfreiches Begleitmaterial wie Übungskarten, differenzierte Laufkarten, Reflexionsbögen, Varianten, Urkunden etc. findest du auch hier: FitnessRun.
Gassenfangen
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
Hütchen, Turnbänke, Teambänder oder Leibchen, Bälle oder Chips, kleine Kästen
Spielbeschreibung:
Mit Turnbänken und Hütchen wird eine Gasse markiert. Vor der Gasse wird ein kleiner Kasten mit Bällen oder Spielchips aufgestellt. Hinter der Gasse steht ein leerer Kasten. In dieser Gasse stehen zwei oder mehr Teilnehmende, die die Aufgabe haben, die anderen zu fangen. Alle anderen Teilnehmenden starten außerhalb der Gasse, nehmen sich einen Ball aus dem ersten Kasten und versuchen, die Gasse zu durchqueren, ohne abgeschlagen zu werden. Die Spielleitung gibt das Startsignal. Wer es schafft, die Gasse unberührt zu passieren, darf zur Belohnung den Ball in den leeren Kasten legen, außen am Spielfeld vorbeilaufen und sich anschließend einen neuen Ball aus dem ersten Kasten holen. Wer abgeschlagen wird, kehrt zum Start zurück. Das Spiel endet nach einer festgelegten Zeit. Wie viele Punkte konnte die Gruppe erreichen?
Varianten:
- Die Personen, die fangen, halten sich an den Händen und dürfen sich nur gemeinsam bewegen.
- Die Gasse kann verbreitert oder verengt werden, um das Spiel leichter oder schwerer zu machen.
- Nach jedem erfolgreichen Durchqueren müssen die Teilnehmenden eine Zusatzaufgabe ausführen, z. B. zehn Kniebeugen.
Gedächtnislauf – Ausdaueredition
Dauer:
ca. 5 – 15 Minuten
Material:
Gedächtniskarten, Merkkarten, Stifte, Hütchen
Spielbeschreibung:
Jede Person erhält eine Gedächtniskarte und einen Stift. Auf der gegenüberliegenden Seite des Spielfelds werden Merkkarten mit verschiedenen Symbolen, Zahlen und Buchstaben ausgelegt. Nach dem Startsignal der Spielleitung laufen alle Teilnehmenden zu den Merkkarten, merken sich möglichst viele Felder und kehren zur Startlinie zurück. Dort tragen sie die gemerkten Informationen auf ihrer Gedächtniskarte ein. Danach starten sie erneut zur Merkkarte, bis alle Felder vollständig und korrekt übertragen wurden. Gewonnen hat die Person, die ihre Gedächtniskarte als Erste vollständig und fehlerfrei ausgefüllt hat.
Varianten:
- Die Spielenden müssen auf dem Weg zur Merkkarte einen Slalom- oder Hindernisparcours durchlaufen.
- Wer nach einer festgelegten Zeit die meisten richtigen Felder hat, gewinnt.
- Die Anzahl der zu merkenden Felder kann variiert werden.
- Das Spiel wird mit mehreren Teams als Pendelstaffel durchgeführt.
Die passenden Vorlagen gibt es hier: Ausdauerspiele.
Goldrausch
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
Kästen, Softbälle, Teambänder oder Leibchen
Spielbeschreibung:
Die Teilnehmenden werden in vier Mannschaften eingeteilt. Jede Mannschaft erhält einen eigenen Kasten. Die Kästen werden in einem Quadrat platziert. Zu Spielbeginn befinden sich in jedem Kasten gleich viele Bälle. Auf das Startsignal der Spielleitung hin versuchen alle Mannschaften, ihren eigenen Kasten mit Bällen zu füllen, indem sie Bälle aus dem Mittelkreis in den eigenen Kasten legen. Sollte in der Mitte kein Ball mehr sein, dürfen sie die Bälle aus den gegnerischen Kästen klauen und in den eigenen Kasten legen. Pro Person darf immer nur ein Ball gleichzeitig transportiert werden. Die Bälle dürfen nicht geworfen werden, und die gegnerischen Personen dürfen nicht blockiert werden. Gewonnen hat das Team, das nach Ablauf der Spielzeit (z. B. fünf Minuten) die meisten Bälle im eigenen Kasten hat.
Varianten:
- Die Bälle haben unterschiedliche Farben und Wertigkeiten (z. B. blaue Bälle zählen vier Punkte, grüne Bälle drei Punkte und Tennisbälle zwei Punkte).
- Auf dem Weg zum eigenen Kasten müssen zusätzliche Hindernisse überwunden werden.
- Das Spielziel wird umgekehrt: Nun gewinnt das Team mit den wenigsten Bällen im eigenen Kasten. Die Teilnehmenden dürfen die Bälle aus dem eigenen Kasten nehmen und in die gegnerischen Kästen bringen.
Gruppensuche
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
Matten, Karten mit Begriffen oder Symbolen
Spielbeschreibung:
In der Halle werden je nach Gruppengröße Matten ausgelegt. Jede teilnehmende Person erhält verdeckt eine Karte, auf der ein Symbol abgebildet ist. Die Teilnehmenden bewegen sich frei im Raum und tauschen bei jeder Begegnung ihre Karten verdeckt aus. Auf ein Signal der Spielleitung hin schauen alle auf ihre aktuelle Karte und versuchen, so schnell wie möglich die Personen mit dem gleichen Symbol zu finden. Sobald eine Gruppe vollständig ist, begibt sie sich gemeinsam auf eine freie Matte. Gewonnen hat die Gruppe, die sich als Erste vollständig auf einer Matte versammelt hat. Anschließend beginnt eine neue Runde.
Varianten:
- Es werden Karten mit Matheaufgaben verwendet, bei denen sich Gruppen mit dem gleichen Ergebnis bilden.
- Während des Kartentauschs müssen zusätzlich Bewegungsaufgaben ausgeführt werden (z. B. Hüpfen oder rückwärts laufen).
- Die Gruppe, die sich am langsamsten vollständig gefunden hat, muss eine Zusatzaufgabe erfüllen (z. B. zehn Kniebeugen pro Person).
Haltet das Feld frei
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
Softbälle oder andere Bälle, Turnbänke
Spielbeschreibung:
Das Spielfeld wird mit Turnbänken in zwei Hälften unterteilt. Auf beiden Seiten werden gleich viele Bälle verteilt. Insgesamt sollten etwa 10 bis 20 Bälle mehr vorhanden sein als Teilnehmende. Die Spielenden werden in zwei Teams eingeteilt, wobei sich jedes Team in einer Spielfeldhälfte aufstellt. Nach dem Startsignal der Spielleitung versuchen beide Teams, so viele Bälle wie möglich aus ihrer eigenen Hälfte in die gegnerische zu befördern. Nach etwa drei Minuten wird das Spiel gestoppt und die Bälle werden gezählt. Gewonnen hat das Team, das am Ende die wenigsten Bälle in der eigenen Spielfeldhälfte hat. Anschließend kann eine neue Runde gespielt werden.
Variante:
- In der Hallenmitte wird mit Langbänken ein Viereck aufgebaut, in das alle Bälle hineingelegt werden. Eine Gruppe wirft die Bälle hinaus, die andere bringt sie zurück („Balllager“). Das Spiel wird auch „Popcornmaschine“ genannt.
- Statt Bällen können auch Korken oder andere kleine Gegenstände wie Bierdeckel verwendet werden.
- Bestimmte Bälle werden farblich markiert und bringen Zusatzpunkte.
- Es werden unterschiedlich große Bälle verwendet (z. B. Gymnastikbälle und Softbälle).
- Die Bälle dürfen nur mit den Füßen oder durch Dribbeln befördert werden.
- Die „Sammler“ müssen vor dem Werfen eine Fitnessübung (z. B. zehn Hampelmänner) machen.
Hindernislauf
Dauer:
ca. 15 – 20 Minuten
Material:
Hütchen, Turnbänke, Weichbodenmatten, Laufzettel, Stifte, Stoppuhr
Spielbeschreibung:
In der Halle wird ein Hindernisparcours aufgebaut. Die Teilnehmenden werden in Paare eingeteilt. Jedes Paar erhält zwei Laufzettel und einen Stift. Eine Person läuft acht Minuten lang den Parcours, während die andere die Runden zählt und pro Runde einen Kreis auf dem Zettel ausmalt. Danach wird getauscht. Ziel ist es, so viele Runden wie möglich zu schaffen.
Varianten:
- Es wird eine Seilsprungstation in den Parcours eingebaut.
- In den Zweiergruppen wechseln sich die beiden Personen nach jeder Runde ab und zählen gemeinsam, wie viele Runden sie in zehn Minuten schaffen.
- Alle Teilnehmenden laufen gleichzeitig. Das Ziel sind 100 Runden gemeinsam als Gruppe.
- Es wird ein Staffellauf durchgeführt: Zwei Teams laufen abwechselnd je eine Runde. Welches Team ist zuerst komplett im Ziel?
- Die Teilnehmenden laufen eine feste Rundenzahl möglichst schnell – die Zeit wird gestoppt.
Hütchen-Farblauf
Dauer:
ca. 5 – 15 Minuten
Material:
farbige Hütchen, Levelkarten mit Farbpunkten
Spielbeschreibung:
Auf dem Sportplatz oder in der Sporthalle werden farbige Hütchen aufgestellt. Alle Teilnehmenden ziehen eine Levelkarte (Level 1), auf der die Reihenfolge der Hütchen durch Farben vorgegeben ist. Nach dem Startsignal der Spielleitung beginnen die Teilnehmenden, die Hütchen entsprechend der Karte in ihrem eigenen Tempo abzulaufen und dabei nacheinander zu berühren. Zuvor dürfen sie die Reihenfolge der Hütchen nur einmal anschauen und sich merken. Sollten sie die Reihenfolge während des Laufs vergessen, können sie auf ihre Karte schauen, müssen jedoch zum Start zurück und alle Hütchen des Levels erneut ablaufen. Hat eine Person eine Karte komplett abgearbeitet, kehrt sie zur Mitte zurück und darf eine neue Karte des nächsthöheren Levels ziehen. Wie viele Levels können die Teilnehmenden schaffen?
Varianten:
- Die Teilnehmenden bilden Paare und wechseln sich nach jeder Karte ab. Die jeweils andere Person kontrolliert, ob die laufende Person alles richtig abgelaufen hat.
- Jede Person zieht vor jeder Runde zusätzlich eine Aktionskarte, die eine zusätzliche Bewegung (z. B. Hüpfen, rückwärts laufen) vorschreibt.
- Es wird ein Wettbewerb durchgeführt: Die Person, die am meisten Karten erlaufen hat, gewinnt das Spiel.
Die passenden Vorlagen gibt es hier: Ausdauerspiele.
Käpt’n Kokos
Dauer:
ca. 15 – 20 Minuten
Material:
Vorlage mit einer Insel und einer Palme, Buntstifte, Hütchen
Spielbeschreibung:
Die Kinder treffen sich im Mittelkreis. In der Mitte liegt ein Poster mit einer Insel. Auf der Insel ist Käpt’n Kokos zu sehen. Die Spielleitung erzählt, dass Käpt’n Kokos auf einer einsamen Insel gestrandet ist und dringend Lebensmittel und Dinge gegen Langeweile benötigt. Die Aufgabe der Gruppe ist es, durch Bewegung verschiedene Dinge „zu kaufen“. Jeder Gegenstand hat einen bestimmten „Preis“ in Form von gelaufenen Runden. Alle Kinder laufen acht Minuten lang auf einem festgelegten Rundkurs. Die Spielleitung zählt die absolvierten Runden, wobei jede Runde einen Punkt gibt. Nach Ablauf der Zeit entscheidet die Gruppe gemeinsam, welche Gegenstände sie „kauft“. Diese Gegenstände werden dann gemeinsam auf das Poster gezeichnet. Beispielhafte Preise (siehe Preisliste):
- 1 Runde: Eine Banane
- 2 Runden: Eine Kokosnuss
- 5 Runden: Ein Fisch
- 10 Runden: Eine Wasserflasche
- usw.
Varianten:
- Vor dem Lauf werden Kleingruppen eingeteilt. Jede Kleingruppe sammelt für sich selbst Punkte und kann von den Punkten dann Gegenstände kaufen.
- Anstelle einer Insel kann es sich um eine mittelalterliche Burg oder eine Raumstation handeln.
Die passenden Vorlagen gibt es hier: Ausdauerspiele.
Kettenlauf
Dauer:
ca. 5 – 15 Minuten
Material:
Hütchen, kleine Kästen, Weichbodenmatten, Turnbänke, Koordinationsleiter, Reifen, Teambänder oder Leibchen
Spielbeschreibung:
Für jedes Team wird ein identischer Parcours aufgebaut – bestehend aus Hütchen, Koordinationsleitern, Reifen, kleinen Kästen, Langbänken und Weichbodenmatten. Jedes Team stellt sich an der Startlinie auf. Auf das Startsignal der Spielleitung läuft die erste Person beider Teams los und absolviert den gesamten Parcours. Anschließend holt sie die nächste Person des Teams an der Startlinie ab und fasst sie an der Hand. Gemeinsam durchlaufen sie erneut den Parcours. Danach kommt die dritte Person hinzu, ebenfalls an die Kette angehängt. Dieser Ablauf setzt sich fort, bis alle Teammitglieder zusammen den Parcours durchlaufen. Danach scheidet die erste Person aus, und der Parcours wird erneut – mit einer Person weniger – absolviert. Dies wiederholt sich so lange, bis nur noch eine Person übrig ist. Gewonnen hat das Team, das den Parcours als Erstes vollständig im Ablauf absolviert hat.
Varianten:
- Es können feste Schrittfolgen für bestimmte Felder in der Koordinationsleiter vorgegeben werden (z. B. pro Feld nur ein Fuß).
- Es können Kontaktregeln für das gemeinsame Laufen festgelegt werden (z. B. Schultern, Hände).
Linienlauf
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
kein Material notwendig, ggf. Musikanlage
Spielbeschreibung:
Die Teilnehmenden bewegen sich laufend durch die Halle, dürfen dabei jedoch nur auf den Linien des Hallenbodens bleiben. Sobald sich zwei Personen begegnen, müssen sie ausweichen und auf eine andere Linie wechseln oder die Laufrichtung ändern. Ziel des Spiels ist es, dauerhaft in Bewegung zu bleiben, aufmerksam auf andere zu reagieren und flexibel die Richtung zu wechseln.
Varianten:
- Bei einer Begegnung können die Teilnehmenden eine kleine Aufgabe ausführen, z. B. ein High-Five mit Händen oder Füßen, bevor sie in entgegengesetzte Richtungen weiterlaufen.
- Die Bewegungsart kann variiert werden, z. B. hüpfend, seitwärts oder rückwärts laufend.
- Eine oder zwei Personen versuchen die anderen zu fangen und dürfen sich ebenfalls nur auf den Linien bewegen.
- Das Lauftempo kann an das Musiktempo angepasst werden, z. B. schnelle Musik für schnelles Laufen und langsame Musik für langsames Laufen.
- Die Teilnehmenden können einen Ball entlang der Linien dribbeln und diesen bei einer Begegnung austauschen.
Ostereier klauen
Dauer:
ca. 15 – 90 Minuten
Material:
Matten, Bälle, Reifen, Hütchen, Teambänder oder Leibchen
Spielbeschreibung:
Auf dem Spielfeld werden an den Stirnseiten jeweils eine Weichbodenmatte gegen die Wand gelegt. Die Mittellinie wird mithilfe von Hütchen am Spielfeldrand markiert. Vor jeder Weichbodenmatte liegen in ca. drei Metern Entfernung fünf Reifen im Abstand von mindestens einem Meter zueinander. In jedem Reifen liegt ein Ball – das sogenannte „Osterei“. Je zwei kleine Matten werden seitlich in beiden Spielfeldhälften verteilt. Die Teilnehmenden werden in zwei Teams (z. B. „Rot“ und „Gelb“) aufgeteilt. Jedes Team hat zu Beginn fünf Ostereier in seinen eigenen Osternestern (Reifen). Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Ostereier aus den gegnerischen Nestern zu stehlen, in die eigene Spielfeldhälfte zu bringen und dort in die eigenen Nester zu legen. Die gegnerische Hälfte darf betreten werden, um Ostereier zu stehlen, jedoch kann man dort von den gegnerischen Teammitgliedern abgetippt werden. Getickte Personen müssen sofort stehen bleiben, die Arme ausstrecken und dürfen sich erst wieder bewegen, wenn sie von einem Teammitglied befreit werden. Die kleinen Matten und Weichbodenmatten bieten Schutz – dort darf niemand getickt werden. Ein Osterei darf immer nur einzeln geklaut werden. Wird eine Person mit einem Ei getickt, muss das Ei zurückgegeben und wieder in ein gegnerisches Nest gelegt werden. Ostereier dürfen nicht geworfen werden. Nester dürfen nicht verschoben und Ostereier nicht absichtlich umverteilt werden. In keinem Nest darf ein zweites Ei liegen, wenn andere Nester leer sind. Das Team mit den meisten Ostereiern nach Ablauf der Spielzeit gewinnt. Schafft es ein Team, alle Ostereier zu klauen, endet das Spiel sofort mit dessen Sieg.
Verschiedene Varianten und die detaillierte Anleitung findest du hier.
Postbotenspiel
Dauer:
ca. 10 – 20 Minuten
Material:
Zahlenkarten, Briefe mit Zahlen, kleine Kästen oder Reifen, Becher bzw. Eimer
Spielbeschreibung:
In einer Halle oder auf einem abgegrenzten Spielfeld werden etwa zehn kleine Kästen mit Hausnummern als Briefkästen aufgestellt. Im Mittelkreis, dem sogenannten „Postamt“, liegen ca. 300 kleine Zettel mit jeweils einer Hausnummer bereit – diese symbolisieren die Briefe. Ziel des Spiels ist es, jeden Brief in den passenden Briefkasten einzuwerfen. Die Teilnehmenden holen jeweils nur einen Brief vom Postamt, laufen zum entsprechenden Briefkasten und werfen ihn dort ein. Danach kehren sie zurück, um den nächsten Brief zu holen. Schafft es die Gruppe, alle Briefe zu verteilen?
Varianten:
- Anstelle von Hausnummern können Farben verwendet werden, die den Briefen und Briefkästen zugeordnet werden müssen.
- Die Teilnehmenden können in Teams aufgeteilt werden. Jedes Team hat die Aufgabe, innerhalb einer festgelegten Zeit möglichst viele Briefe korrekt zuzustellen.
- Ein festgelegtes Zeitlimit kann gesetzt werden. Schafft es die Gruppe, alle Briefe korrekt zu verteilen? Die Spielleitung kann gegen Ende einen Countdown geben.
- Der Rückweg vom Briefkasten zum Postamt darf nur rückwärts laufend zurückgelegt werden.
Die passenden Vorlagen gibt es hier: Ausdauerspiele.
Pyramidenlauf
Dauer:
ca. 10 – 20 Minuten
Material:
Hütchen, Vorlagen mit Zahlen, Stifte
Spielbeschreibung:
Auf einer Vorlage sind Felder mit den Zahlen 1 bis 5 abgebildet, wobei die Anzahl der Felder pro Zahl variieren kann. Die Teilnehmenden bilden Teams mit jeweils zwei bis drei Personen. Ziel ist es, alle Zahlenfelder zu „erledigen“, indem eine Person aus dem Team ein Feld auswählt und entsprechend der Zahl auf dem Feld so viele Runden läuft. Danach wird das Feld durchgestrichen. Anschließend klatscht die laufende Person das nächste Teammitglied ab, das dann losläuft. Das Team entscheidet eigenständig, wer wie viele und welche Runden übernimmt. Das Spiel endet, sobald alle Felder der Zahlenpyramide abgehakt sind.
Variante:
- Für laufstarke Gruppen können Zweierteams gebildet werden, um die Strecke anspruchsvoller zu gestalten.
- Ein festgelegtes Zeitlimit kann den Wettbewerbscharakter zwischen den Teams erhöhen.
- Kleine Hindernisse auf der Strecke steigern zusätzlich die Herausforderung.
Die passenden Vorlagen gibt es hier: Ausdauerspiele.
Rätsellauf
Dauer:
ca. 10 – 20 Minuten
Material:
Vorlagen mit Fragen, Protokollbögen, Stifte, Hütchen
Spielbeschreibung:
Die Teilnehmenden erhalten paarweise einen Laufzettel und einen Stift und stellen sich in den Mittelkreis. Auf ein Startsignal laufen sie die Strecke, die auf ihrem Laufzettel aufgezeigt ist, Station für Station ab. An jeder Station wartet eine Frage oder Aufgabe, die gelöst werden muss. Die Antworten werden im eigenen Protokoll notiert. Nach der Bearbeitung einer Aufgabe laufen die Teilnehmenden immer einmal komplett um den Mittelkreis herum, bevor sie die nächste Station anlaufen. Ziel ist es, möglichst viele Stationen in der vorgegebenen Zeit (z. B. fünf oder acht Minuten) zu absolvieren und dabei möglichst viele Fragen richtig zu beantworten. Am Ende können die Lösungen gemeinsam verglichen werden. Per Handzeichen wird abgefragt, wer wie viele Fragen richtig beantwortet hat: „Wer hat 3 oder mehr richtige Antworten?“, „Wer hat 4 oder mehr richtige Antworten?“ usw.
Varianten:
- Die Teilnehmenden entscheiden selbst, ob sie allein oder im Team laufen.
- Die Fragen können an aktuelle Unterrichtsthemen oder besondere Wissensgebiete angepasst werden.
- Die Laufstrecke wird vergrößert: Nach jeder Station müssen die Teilnehmenden zunächst eine Runde laufen.
Die passenden Vorlagen gibt es hier: Ausdauerspiele.
Reifen drehen
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
Gymnastikreifen
Spielbeschreibung:
Alle Teilnehmenden stehen mit einem Gymnastikreifen in der Halle verteilt. Auf das Startsignal hin zwirbeln alle gleichzeitig ihren Reifen, sodass dieser rotiert. Während die Reifen drehen, laufen die Teilnehmenden kreuz und quer durch den Raum. Fällt ein Reifen um, muss der Reifen erneut aufgestellt und wieder in Bewegung gebracht werden. Dabei darf man nicht zweimal hintereinander denselben Reifen in Schwung bringen. Ziel ist es, die Reifen möglichst lange in Bewegung zu halten, ohne dass sie zum Liegen kommen. Das Spiel endet nach einer vorher festgelegten Zeit. Schafft es die Gruppe, alle Reifen in Bewegung zu halten?
Varianten:
- Die Spielleitung bringt nach und nach weitere Reifen ins Spiel, sodass es immer voller wird.
- In der Halle können zusätzlich Hindernisse aufgebaut werden, denen beim Laufen ausgewichen werden muss.
Reise ins Reifenland
Dauer:
ca. 5 – 15 Minuten
Material:
Hütchen, Gymnastikreifen, Musikanlage
Spielbeschreibung:
Mit Hütchen wird eine Laufrunde markiert. Innerhalb des Feldes liegen mehrere Reifen, aber weniger als Teilnehmende. Alle Teilnehmenden laufen zur Musik gegen den Uhrzeigersinn um das Spielfeld. Dabei darf man nicht stehen bleiben. Sobald die Musik stoppt, suchen sich alle schnellstmöglich einen freien Reifen und stellen sich hinein. In jedem Reifen darf aber nur eine Person stehen. Wer keinen Reifen erreicht, erhält eine Zusatzaufgabe, z. B. zehn Hampelmänner. Danach wird die Musik erneut gestartet und eine neue Runde beginnt.
Varianten:
- Es kann eine Bewegungsart (z. B. Hopserlauf, Kniehebelauf etc.) vorgegeben werden.
- Bei gleichzeitiger Ankunft am Reifen müssen beide betroffenen Spielenden die Zusatzaufgabe machen.
- Es wird mit Ausscheiden gespielt: In jeder Runde wird ein Reifen aus der Mitte genommen. Es gewinnt die Person, die als Letzte übrig bleibt.
Run! Run! Run!
Dauer:
ca. 10 – 20 Minuten
Material:
Spielbrett, Spielfiguren, Hütchen
Spielbeschreibung:
Eine Laufstrecke (z. B. ein Rundkurs um das Volleyballfeld) wird mit Hütchen markiert. Die Teilnehmenden werden in Teams mit jeweils 3 bis 4 Personen eingeteilt. Jedes Team erhält eine Spielfigur, die auf das Startfeld gesetzt wird. Immer eine Person pro Team läuft und entscheidet selbst, wie viele Runden sie absolvieren möchte. Sie muss mindestens eine Runde und darf maximal fünf Runden am Stück laufen. Nach dem Lauf klatscht sie dem nächsten Teammitglied ab und setzt die Spielfigur auf dem Spielbrett um so viele Felder weiter, wie Runden gelaufen wurden. Jedes Teammitglied muss mindestens einmal laufen. Das Team, das seine Spielfigur zuerst ins Ziel bringt, gewinnt.
Varianten:
- Jede Mannschaft erhält ihr eigenes Spielbrett anstelle eines gemeinsamen Bretts.
- Auf der Laufstrecke können Hindernisse mit Hütchen, Kästen, Matten oder Bänken aufgebaut werden.
- Vor dem Lauf wird gewürfelt. Die gewürfelte Augenzahl bestimmt sowohl die Anzahl der zu laufenden Runden als auch die Anzahl der Felder, die die Spielfigur bewegt.
- Es wird ohne Spielbrett, dafür mit einer Strichliste gespielt. Es wird ein Zeitlimit von z. B. 15 Minuten festgelegt. Wie viele Runden schaffen die Teams in dieser Zeit?
Die passenden Vorlagen gibt es hier: Ausdauerspiele.
Schattenlauf
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
Hindernisse, z. B. Kästen, Matten und Turnbänke
Spielbeschreibung:
Die Teilnehmenden bilden Paare. Eine Person rennt voraus, gibt den Weg vor und überwindet die aufgebauten Hindernisse. Die andere Person folgt, indem sie die gleichen Bewegungen nachahmt. Nach einer gewissen Zeit gibt die Spielleitung eines der folgenden Kommandos:
- „Wechsel“: Die beiden Personen wechseln die Rollen.
- „Partnertausch“: Alle suchen sich eine neue Partnerperson und einigen sich, wer vorläuft und nachläuft.
- „Rückwärts“: Alle bewegen sich bis zum nächsten Kommando rückwärts.
Varianten:
- Das Spiel kann auch in Dreier- oder Vierergruppen gespielt werden.
- Die Paare sollen so viele Hindernisse wie möglich in einer bestimmten Zeit überwinden.
Sport-Kennenlern-Bingo
Dauer:
ca. 5 – 15 Minuten
Material:
Bingo-Blätter für alle Teilnehmenden, Stifte
Spielbeschreibung:
Alle Teilnehmenden erhalten ein Bingo-Blatt mit sportlichen Aufgaben oder Bewegungen. Ziel ist es, andere Personen zu finden, die die jeweilige Aufgabe mit einem durchführen oder die genannte Eigenschaft erfüllen. Dazu bewegen sich alle frei im Raum und sprechen andere an. Wird eine Aufgabe gemeinsam erledigt, darf die Person, mit der man sie gemacht hat, in das entsprechende Feld ihren Namen eintragen. Ein Feld darf pro Person nur einmal ausgefüllt werden. Jede Person darf nur einmal auf dem Bingo-Blatt stehen. Wer es zuerst schafft, zwei Reihen, Spalten oder Diagonalen auszufüllen, ruft laut „Bingo!“ und gewinnt das Spiel.
Variante:
- Es kann eine Zeitbegrenzung festgelegt werden, z. B. fünf Minuten. Wer schafft es, die meisten Felder auszufüllen?
- Wer schafft zuerst, das komplette Bingo-Blatt auszufüllen?
- Die Bewegungsintensität kann angepasst werden (z. B. leichtere Übungen, wenn wenig Platz vorhanden ist).
Stangenlauf
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
Hütchen oder Slalomstangen
Spielbeschreibung:
Auf dem Spielfeld werden sechs bis acht Hütchentore verteilt. Die Spielleitung legt eine Laufzeit fest (z. B. fünf Minuten). Auf ein Startsignal hin laufen alle Teilnehmenden kreuz und quer über das Spielfeld und versuchen, möglichst viele Hütchentore zu durchlaufen. Für jedes durchlaufene Tor erhalten sie einen Punkt. Dabei darf jedoch nicht zweimal hintereinander dasselbe Tor passiert werden. Die Teilnehmenden zählen ihre Punkte selbst. Nach Ablauf der Zeit erfolgt eine Auswertung. Die Spielleitung achtet auf die Einhaltung der Regeln und gibt das Endsignal. Ziel ist es, in der vorgegebenen Zeit möglichst viele Durchquerungen zu schaffen.
Varianten:
- Zusätzlich zu den Hütchentoren werden kleine Hindernisse wie Matten oder Stangen eingebaut, die überwunden werden müssen.
- Die Teilnehmenden werden in Teams aufgeteilt. Jedes Teammitglied muss nacheinander eine bestimmte Anzahl an Toren durchlaufen, bevor das nächste startet.
- Die Spielleitung ruft während des Laufs zufällig eine Farbe auf. Nur Hütchentore dieser Farbe dürfen dann durchlaufen werden.
- Um die Intensität zu variieren, kann die Laufzeit verkürzt oder verlängert werden.
Suchlauf
Dauer:
ca. 10 – 20 Minuten
Material:
Buchstabenkarten, Stifte und Arbeitsblätter, Klebeband
Spielbeschreibung:
Auf einem abgegrenzten Gelände – beispielsweise einem Sportplatz, dem Schulhof oder der Sporthalle – werden Bildkarten verteilt oder versteckt und z. B. mit Klebeband befestigt. Es werden Kleingruppen mit etwa drei bis vier Personen eingeteilt, und jede Gruppe erhält ein Arbeitsblatt und einen Stift. Die Gruppen suchen sich einen Ablageplatz, wo sie das Arbeitsblatt und den Stift ablegen. Auf ein Startsignal der Spielleitung laufen die Teilnehmenden im Team über das Gelände und suchen nach den versteckten Karten. Nach dem Finden merkt sich das Team den Buchstaben und läuft gemeinsam zurück zum Startplatz, um den Buchstaben auf dem Arbeitsblatt zu notieren. Dieser Vorgang wird so lange wiederholt, bis alle Buchstabenkarten gefunden und eingetragen wurden. Der Fokus soll dabei auf dem gleichmäßigen Laufen liegen. Die Spielleitung achtet darauf, dass die Teams zusammenbleiben und sich nicht aufteilen. Es ist nicht erlaubt, Buchstaben zu erraten – jeder Buchstabe soll erlaufen werden. Finden die Gruppen das Lösungswort?
Varianten:
- Nach dem Finden eines Buchstabens müssen die Teilnehmenden eine Bewegungsaufgabe absolvieren, bevor sie zurücklaufen dürfen (z. B. zehn Hampelmänner).
- Das Team, das als Erstes alle Buchstaben korrekt gesammelt hat, gewinnt das Spiel.
- Die Teilnehmenden laufen alle einzeln und nicht in Kleingruppen.
Die passenden Vorlagen gibt es hier: Ausdauerspiele.
Takeshi – Ausdaueredition
Dauer:
ca. 15 – 45 Minuten
Material:
Softbälle, Kästen, Chips oder Bierdeckel, Hütchen, Turnmatten, kleinere Hindernisse
Spielbeschreibung:
Das Spielfeld ist in zwei Bereiche eingeteilt: eine Hindernislaufstrecke und eine Wurfzone. Am Start steht ein Kasten mit Chips, am Ziel ein leerer Kasten zum Sammeln der Chips. Ein Team beginnt als Laufteam. Jede laufende Person nimmt am Start einen Chip aus dem Kasten und läuft damit über die Hindernisstrecke bis zum Ziel. Wer das Ziel erreicht, wirft den Chip in den Sammelkasten und läuft danach ohne Chip zurück zum Start, um einen neuen Chip zu holen. Wird eine laufende Person von einem Softball getroffen, muss sie sofort zum Start zurück und dort einen neuen Versuch starten. Nach zehn Minuten werden die Rollen gewechselt. Das Team, das nach beiden Durchgängen die meisten Chips im Zielkasten gesammelt hat, gewinnt.
Variante:
- Die Wurfzone für das Werfteam kann verkleinert werden, damit es schwieriger wird, die Laufenden zu treffen.
- Es werden zusätzliche Schutzzonen für die Laufenden eingerichtet, damit sie sich zwischendurch kurz in Sicherheit bringen können.
- Die Laufenden können auch in Zweierteams zusammenarbeiten, wobei die eine Person die andere beschützt und sie vor Treffern abschirmt. Der „Bodyguard“ darf getroffen werden.
Team-Marathon
Dauer:
ca. 15 – 45 Minuten
Material:
Stifte, Laufzettel, Tartanbahn, Musikanlage, ggf. Hütchen
Spielbeschreibung:
Es wird eine Rundstrecke festgelegt, z. B. eine 400-Meter-Tartanbahn oder 100 Meter in der Sporthalle. Ziel ist es, dass die gesamte Gruppe gemeinsam die Marathondistanz von ca. 42,2 Kilometern zurücklegt. Auf ein Startsignal der Spielleitung laufen alle Teilnehmenden los und absolvieren eine Runde. Bei jeder absolvierten Runde zeichnen oder stempeln sie ein Feld auf dem Laufzettel ab. Ziel ist es, dass am Ende die gesamte Strecke geschafft wurde – unabhängig davon, wie die Runden aufgeteilt waren. Schafft die Gruppe den Marathon?
Varianten:
- Die Gruppe läuft statt eines Marathons z. B. zehn Kilometer oder einen Halbmarathon.
- Es werden Hindernisse auf der Strecke positioniert, die überwunden werden müssen.
Die passenden Vorlagen gibt es hier: Ausdauerspiele.
Umkehrlauf
Dauer:
ca. 10 – 20 Minuten
Material:
ggf. Hütchen
Spielbeschreibung:
Die Spielleitung legt eine feste Laufzeit fest (z. B. zwei, vier oder sechs Minuten). Alle Teilnehmenden starten gleichzeitig von einem markierten Punkt und laufen in gleichmäßigem Tempo los. Jede Person darf selbst entscheiden, wie viele Runden sie läuft. Nach der Hälfte der Zeit ertönt ein Signal. Jetzt drehen alle um und laufen auf demselben Weg zurück. Ziel ist es, nach Ablauf der gesamten Laufzeit wieder genau am Startpunkt anzukommen. Die Strecke, die auf dem Hinweg gelaufen wurde, muss also auch auf dem Rückweg geschafft werden. Wer pünktlich am Startpunkt ankommt, zeigt ein gutes Gefühl für ein gleichmäßiges Lauftempo.
Wechsellauf
Dauer:
ca. 5 – 15 Minuten
Material:
Unihockeyschläger, Unihockeybälle, Hütchen
Spielbeschreibung:
Es wird eine Laufrunde mit Hütchen markiert. Die Teilnehmenden bilden Paare. Eine Person erhält einen Hockeyschläger und einen Ball. Während die eine Person den Ball mit dem Schläger dribbelt, läuft die andere Person möglichst schnell die Runde. Sobald die Person ohne Ball die andere Person eingeholt hat, wechseln sie die Aufgaben. Nach etwa drei Minuten bilden alle Spielenden neue Paare.
Varianten:
- Anstatt eines Unihockeyschlägers und -balls können auch ein Basketball oder ein Fußball gedribbelt werden.
- Auf der Strecke können zusätzlich Hindernisse (z. B. ein Slalom) integriert werden.
Zahlenlauf
Dauer:
ca. 5 – 15 Minuten
Material:
Zahlenkarten, Bälle, Reifen, Würfel, Papier, Stifte
Spielbeschreibung:
In einer Halle werden zehn Blätter mit den Ziffern 0 bis 9 gut sichtbar an den Wänden befestigt. Auf ein Startsignal der Spielleitung laufen die Teilnehmenden zu Musik frei durch den Raum. Nach kurzer Zeit ruft die Spielleitung eine bestimmte Aufgabe, die von den Teilnehmenden in der richtigen Reihenfolge angelaufen werden sollen. Mögliche Aufgaben:
- Laufe deine Telefonnummer ab!
- Laufe deine Postleitzahl ab!
- Laufe ein Geburtsdatum in der Form 13.07.2025 ab!
- Laufe die Zahlen von 0 bis 9 ab!
- Laufe alle geraden Zahlen ab!
Das Spiel läuft so lange, wie die Musik spielt – etwa drei bis sechs Minuten. Ziel des Spiels ist nicht das Gewinnen, sondern die spielerische Schulung der individuellen Ausdauer.
Varianten:
- Unter den Ziffern können Zusatzaufgaben angebracht werden, die schnelle Teilnehmende zusätzlich absolvieren müssen, zum Beispiel drei Froschsprünge oder fünf Hampelmänner.
- Es kann die Bewegungsart vorgegeben werden, z. B. Hopserlauf, rückwärts laufen, Seitgalopp etc.
Zeitschätzlauf
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
Stoppuhr
Spielbeschreibung:
Die Teilnehmenden erhalten die Aufgabe, eine bestimmte Zeit (z. B. 30 Sekunden, 40 Sekunden oder eine Minute und 30 Sekunden) ohne Hilfsmittel laufend einzuschätzen. Sie laufen los und setzen sich genau dann auf den Boden, wenn sie glauben, dass die Zielzeit erreicht ist. Die Spielleitung misst die tatsächliche Laufzeit mit einer Stoppuhr. Nach Ablauf wird überprüft, wer der vorgegebenen Zeit am nächsten gekommen ist. Diese Person darf dann die nächste Zielzeit vorschlagen, und eine neue Runde beginnt.
Varianten:
- Die Laufstrecke wird mit Hütchen oder anderen Hindernissen ergänzt, um zusätzliche Anforderungen zu schaffen.
- Wer die Zielzeit um mehr als zehn Sekunden verfehlt, absolviert eine kleine Zusatzaufgabe (z. B. Hampelmänner oder einen kurzen Sprint).
- Während des Laufs wird nicht gesprochen, um das Zeitgefühl gezielt zu stärken.
- Die Spielleitung gibt eine Zielvorgabe, z. B. fünf Runden in drei Minuten.
