Hüpf- und Sprungspiele: 30 Spielideen für den Sportunterricht
Autoren: Henrik Lühr & Ramy Azrak
Illustratoren: Lukas Metzech & Henrik Lühr
Diese Spiele haben wir in einem E-Book zusammengefasst. Du erhältst die Sammlung als PDF und PowerPoint.
Jetzt auch als E-Book (PDF) verfügbar!
Diese Spiele haben wir in einem E-Book zusammengefasst. Du erhältst die Sammlung als PDF und PowerPoint.
Schere, Stein, Papier-Reifen
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
Reifen bzw. Fahrradreifen
Spielbeschreibung:
Es wird ein Weg aus Reifen gelegt. Die Teilnehmenden werden in zwei Teams eingeteilt und stellen sich jeweils an einem Ende des Reifenwegs auf. Auf ein Startsignal springen die ersten Personen beidbeinig von Reifen zu Reifen aufeinander zu. Treffen sich zwei Personen in einem Reifen, spielen sie „Schnick, Schnack, Schnuck“. Die gewinnende Person darf weiter in Richtung des gegnerischen Teams springen. Die verlierende Person verlässt den Reifen und stellt sich wieder hinten bei ihrem Team an. Sobald der Reifen frei ist, startet die nächste Person aus dem Team. Das Spiel läuft fortlaufend weiter. Ziel ist es, dass eine Person den letzten Reifen des gegnerischen Teams erreicht.
Varianten:
- Die Teilnehmenden springen nur auf einem Bein durch den Reifenweg.
- Nach einer festgelegten Zeit gewinnt das Team, dessen Person sich am nächsten am gegnerischen Startreifen befindet.
- Die Sprungart wird vorgegeben, zum Beispiel nur seitlich oder rückwärts.
- Die Abstände zwischen den Reifen werden verändert.
Inselticken
Dauer:
ca. 10 Minuten
Material:
Turnmatten, Hütchen, ggf. Teambänder
Spielbeschreibung:
Die Turnmatten werden in unterschiedlichen Abständen von etwa ein bis zwei Metern zueinander in der Sporthalle ausgelegt. Dann werden ein Pirat und eine Piratin ausgewählt, die fangen dürfen. Die Spielenden dürfen sich nur auf den Matten bewegen. Wer getickt wurde oder den Boden berührt, muss eine große Runde um die Inseln laufen und darf dann wieder mitspielen. Nach zwei Minuten werden zwei neue Personen ausgewählt, die fangen dürfen.
Varianten:
- Wer getickt wird oder den Boden berührt, scheidet aus.
- Wer getickt wird oder den Boden berührt, macht eine Fitnessübung (z. B. 15 Kniebeugen).
- Wer getickt wird oder den Boden berührt, wird ebenfalls zur Piratin bzw. zum Pirat.
Ähnliche Fangspiele für den Sportunterricht findest du hier: Fangspiele.
Hol das Hütchen
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
Hütchen
Spielbeschreibung:
In der Mitte des Spielfelds liegen viele Hütchen. Die Teilnehmenden werden in zwei oder mehr Teams eingeteilt und stellen sich jeweils hinter einer Startlinie auf. Auf ein Startsignal läuft die erste Person jedes Teams zur Mitte, nimmt ein Hütchen mit einem Fuß auf und transportiert es zurück zum eigenen Team. Dabei dürfen die Arme und Hände nicht benutzt werden. Auch dürfen die Hütchen nicht geschoben oder geschossen werden. Das Hütchen muss mit dem Fuß getragen werden. Anschließend legt die Person das Hütchen ab und die nächste Person startet. Das Spiel läuft fortlaufend weiter, bis alle Hütchen weg sind. Es gewinnt das Team, das die meisten Hütchen gesammelt hat.
Varianten:
- Die Hütchen werden mit beiden Füßen transportiert.
- Die Teilnehmenden bewegen sich hüpfend oder rückwärts zur Mitte und zurück.
- Die Strecke wird vergrößert oder verkleinert.
Mattenrutschen
Dauer:
ca. 5 Minuten
Material:
Weichbodenmatten, Hütchen, ggf. Teambänder
Spielbeschreibung:
Es werden zwei Weichbodenmatten mit der glatten Seite nach unten hinter der Startlinie auf den Boden gelegt. Anschließend werden zwei Teams eingeteilt, die sich etwa drei Meter hinter ihrer Weichbodenmatte aufstellen. Nach dem Startkommando der Spielleitung nehmen je Team immer zwei Teammitglieder Anlauf und springen auf ihre Matte, sodass diese durch den Schwung möglichst weit nach vorne durch die Sporthalle rutscht. Dann verlassen sie ihre Matte, laufen zurück zur Startlinie und das nächste Pärchen aus dem Team nimmt Anlauf und springt auf die Matte. Das Team, das auf diese Weise zuerst der gegenüberliegenden Seite ankommt, gewinnt das Spiel.
Varianten:
- Nicht zwei, sondern drei Personen springen gleichzeitig auf die Matte. Die Matte sollte dann quer hingelegt werden.
- Es spielen nicht zwei, sondern drei oder vier Teams gegeneinander.
- Statt Weichboden können auch kleine rutschige Leichtmatten genutzt werden. Dann sollte immer nur eine Person gleichzeitig springen.
Karussell
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
Seil, ggf. Reifen oder Ring
Spielbeschreibung:
Eine Person übernimmt die Spielleitung und steht in der Mitte mit einem Seil, an dessen Ende sich ein Reifen oder Knoten befindet. Das Seil wird flach über den Boden im Kreis geschwungen. Die übrigen Teilnehmenden stehen im Kreis um die Spielleitung herum und beobachten das Seil. Sobald das Seil auf sie zukommt, springen sie rechtzeitig darüber. Ziel ist es, nicht vom Seil berührt zu werden. Wer berührt wird, übernimmt die Spielleitung oder führt eine kleine Zusatzaufgabe aus.
Varianten:
- Das Seil wird schneller oder langsamer geschwungen.
- Die Teilnehmenden springen einbeinig oder beidbeinig.
Reifenspringen
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
Zettel (z. B. Haftnotizen)
Spielbeschreibung:
Die Teilnehmenden stehen vor einer Wand und haben jeweils mehrere Zettel. Nacheinander oder gleichzeitig versuchen sie, die Zettel durch einen Sprung möglichst hoch an der Wand anzubringen. Dabei springen sie aus dem Stand oder mit kurzem Anlauf ab und befestigen den Zettel so weit oben wie möglich. Ziel ist es, die eigene Sprunghöhe zu verbessern und möglichst hoch zu kommen.
Varianten:
- Es wird nur einbeinig oder beidbeinig abgesprungen.
- Die Teilnehmenden springen nicht aus dem Stand, sondern laufen vorher an.
Wandkleben
Dauer:
ca. 10 – 20 Minuten
Material:
Busfahrpläne, Schilder, Hütchen, Kästen, Matten, Gymnastikreifen, Sprungbretter, Klebeband, Stempel oder Stifte
Spielbeschreibung:
Auf einem möglichst großen Spielfeld werden verschiedene Bushaltestellen mit Hütchen und Schildern markiert – zum Beispiel mit Städtenamen wie Hamburg, Berlin, München, Köln, Frankfurt, Düsseldorf, Stuttgart oder Leipzig. Alternativ können auch Orte aus der Umgebung der Schule gewählt werden. Zusätzlich werden kreative Hindernisse aufgebaut, etwa eine Brücke, ein Tunnel, eine Autobahn, ein Kreisverkehr, ein Aussichtspunkt und ein Busbahnhof mit verschiedenen Turngeräten. Die Kinder bilden Paare und stellen sich an den Rand des Spielfelds – jeweils in ihren eigenen „Busbahnhof“ (ein Gymnastikreifen). Jedes Team bekommt von der Spielleitung einen Busfahrplan, auf dem verschiedene Routen eingezeichnet sind. Beim Startsignal beginnt eine Person aus dem Team, läuft die erste Route ab und „fährt“ so alle markierten Haltestellen an. Danach geht es zur Stempelstation (kleiner Kasten), wo die Route abgestempelt wird. Anschließend läuft das Kind zurück zum Busbahnhof und übergibt dem Teammitglied den Busfahrplan usw. Schaffen sie es gemeinsam alle zehn Routen abzufahren?
Varianten:
- Es wird vorher eine Zeit festgelegt, z. B. fünf Minuten. Schaffen die alle Teilnehmenden, in der Zeit alle Routen abzufahren?
- Es werden weitere Stationen bzw. Hindernisse im Spielfeld aufgebaut, z. B. ein Zebrastreifen oder Stoppschild, an dem man kurz halten muss, eine Buswaschanlage, eine Tankstelle, Kurven etc.
Die passenden Vorlagen gibt es hier: Busfahrt-Spiel.
Matten-Duell
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
Turnmatten
Spielbeschreibung:
Die Teilnehmenden finden sich paarweise zusammen und stellen sich auf eine Turnmatte. Beide Personen stehen sich gegenüber, verschränken die Arme vor dem Oberkörper und hüpfen einbeinig. Ziel ist es, das Gleichgewicht zu halten und die andere Person durch leichtes Drängen aus dem Gleichgewicht zu bringen, sodass sie die Matte verlassen muss oder den zweiten Fuß absetzt. Danach wechseln die Paare oder starten eine neue Runde.
Varianten:
- Die Teilnehmenden wechseln nach jeder Runde das Sprungbein.
- Die Duelle werden zeitlich begrenzt.
Fangspiel mit Sprungparcours
Dauer:
ca. 10 – 15 Minuten
Material:
Hütchen, Hürden, Turnbänke, kleine Kästen, Matten und weitere geeignete Hindernisse
Spielbeschreibung:
In einem abgegrenzten Spielfeld bewegen sich alle Kinder frei. Zwei Kinder sind die Fangenden und versuchen, die anderen durch Abschlagen zu fangen. Wird ein Kind gefangen, verlässt es kurz das Spielfeld und absolviert den Sprungparcours am Rand. Dabei werden verschiedene Hindernisse nacheinander übersprungen oder auf unterschiedliche Weise überwunden, zum Beispiel kleine Hürden, Turnbänke, Kästen oder Matten. Sobald der Parcours vollständig durchlaufen wurde, darf das Kind wieder direkt ins Spielfeld zurückkehren und weiterspielen. Nach einiger Zeit werden neue Fangende bestimmt.
Varianten:
- Für einzelne Hindernisse werden bestimmte Sprungarten vorgegeben, zum Beispiel beidbeinig, einbeinig, seitlich oder mit einer halben Drehung.
- Mehrere Kinder übernehmen die Rolle des Fangens.
Achtung Lava!
Dauer:
ca. 10 – 15 Minuten
Material:
Matten, Bänke, Reifen, Kästen, Hütchen
Spielbeschreibung:
Der Hallenboden ist „Lava“ und darf nicht berührt werden. Die Spielenden bewegen sich über einen aufgebauten Parcours aus Matten, Bänken, Reifen und Kästen. Dabei springen, balancieren und landen sie von Gerät zu Gerät, ohne den Boden zu berühren. Wer den Boden berührt, muss eine Runde um das Spielfeld laufen und darf dann wieder einsteigen. Auf den Matten liegen verschiedenfarbige Hütchen. Die Spielleitung ruft eine Farbe. Alle Spielenden versuchen, über den Lava-Boden zu der Matte mit dem passenden Hütchen zu gelangen. Schaffen es alle, die Matte sicher zu erreichen?
Varianten:
- Die Abstände zwischen den Geräten werden vergrößert oder verkleinert.
- Die Spielenden sammeln Punkte, indem sie möglichst viele Geräte nacheinander erreichen, ohne den Hallenboden zu berühren.
Standsprung-Teamduell
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
ggf. Bierdeckel oder Hütchen
Spielbeschreibung:
Die Teilnehmenden werden in zwei oder mehr Teams eingeteilt und stellen sich jeweils hinter der Startlinie auf. Die erste Person jedes Teams führt einen beidbeinigen Sprung nach vorne aus. Erst wenn sie gelandet ist, darf die nächste Person zum Landepunkt laufen. Dort stellt sie sich seitlich auf Höhe des Landepunkts auf und springt von dort weiter. Auf diese Weise bewegt sich das Team Sprung für Sprung in Richtung Ziellinie. Sobald alle Teammitglieder einmal gesprungen sind, läuft die nun hinterste Person nach vorne zum aktuellen Landepunkt und führt den nächsten Sprung aus. Auch dabei darf die nächste Person immer erst loslaufen, wenn die vorherige Person gelandet ist. Dieser Ablauf wird so lange wiederholt, bis die Ziellinie erreicht ist. Gewonnen hat das Team, das zuerst die Ziellinie erreicht.
Varianten:
- Es gewinnt das Team, das die Ziellinie mit den wenigsten Sprüngen erreicht. Beim jeweiligen Landepunkt wird ein Bierdeckel oder ein Hütchen abgelegt. So wird sichtbar, wie viele Sprünge ein Team benötigt.
- Die Teilnehmenden springen nicht beidbeinig, sondern auf einem Bein.
Tiersprünge
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
kein Material notwendig
Spielbeschreibung:
Die Teilnehmenden bewegen sich frei im Raum. Die Spielleitung ruft ein Tier (zum Beispiel Frosch, Känguru, Pferd oder Affe). Die Teilnehmenden sollen nun passende Sprung-bewegungen zu diesem Tier durchführen, zum Beispiel weite Sprünge wie ein Frosch, hohe Sprünge wie ein Känguru oder schnelle Sprünge wie ein Pferd. Nach einiger Zeit wird ein neues Tier vorgegeben. Ziel ist es, verschiedene Sprungformen kennenzulernen und kreativ umzusetzen.
Varianten:
- Die Teilnehmenden denken sich selbst Tiere und passende Sprünge aus.
- Die Bewegungen werden in unterschiedlichem Tempo ausgeführt.
Schattenspringen
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
Turnmatten
Spielbeschreibung:
Mehrere Turnmatten werden hintereinander in einer Bahn ausgelegt. Die Teilnehmenden bewegen sich nacheinander über die Matten. Es werden mehrere Runden durchgeführt. Zu Beginn jeder Runde übernimmt eine andere Person die Spielleitung und denkt sich eine Sprungfolge aus (zum Beispiel einbeinig, beidbeinig, nach rechts oder links, mit Drehung, vorwärts oder rückwärts). Die übrigen Teilnehmenden beobachten die vorgegebene Bewegung und versuchen, diese möglichst genau nachzumachen.
Variante:
- Die Abstände zwischen den Matten werden verändert.
- Die Teilnehmenden arbeiten in kleinen Gruppen und entwickeln eigene Sprungfolgen.
Matten überspringen
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
Turnmatten
Spielbeschreibung:
Zahlreiche Turnmatten werden in der Sporthalle ausgelegt. Anschließend verteilen sich alle Spielenden frei im Raum. Auf ein Startkommando der Spielleitung versuchen die Spielenden in fünf Minuten möglichst viele Matten zu überspringen. Für jeden gelungenen Versuch über eine Matte gibt es einen Punkt. Es darf allerdings nie zweimal hintereinander dieselbe Matte übersprungen werden. Alle Spielenden zählen dabei selbstständig. Wer schafft es, in der vorgegebenen Zeit die meisten Punkte zu sammeln?
Varianten:
- Wer quer über eine Matte springt, erhält einen Punkt und wer längs über eine Matte springt, bekommt zwei Punkte.
- Es werden kleine Teams gebildet. Die Punkte der einzelnen Teammitglieder werden am Ende zusammengezählt.
- Es werden Pärchen gebildet. Eine Person springt, die andere Person zählt die erfolgreichen Sprünge.
- Statt Matten werden Reifen, Hürden oder Turnbänke genutzt.
Gummitwist-Kommando
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
Gummitwists, kleine Kästen
Spielbeschreibung:
Jeweils drei bis fünf Kinder stehen gemeinsam in einem Gummitwist. Das Gummitwist wird etwa knöchelhoch um die kleinen Kästen gespannt. Alle Gruppen richten sich mit Blick zur Lehrkraft aus. Die Lehrkraft gibt nacheinander verschiedene Kommandos. Die Kinder versuchen, möglichst schnell die passende Sprungbewegung auszuführen:
- „Rein!“: Mit beiden Füßen in den Gummitwist springen.
- „Raus!“: Mit beiden Füßen aus dem Gummitwist springen.
- „Rauf!“: Mit den Füßen auf die beiden Gummibänder springen.
- „Links!“: Nach links über das Gummiband springen.
- „Rechts!“: Nach rechts über das Gummiband springen.
Varianten:
- Die Kommandos werden immer schneller hintereinander gegeben.
- Die Lehrkraft nennt mehrere Kommandos direkt hintereinander, zum Beispiel „Rein – Raus – Rechts – Rein“. Die Kinder merken sich die Reihenfolge und führen sie anschließend aus.
- Zusätzliche Bewegungen werden vereinbart, zum Beispiel „Drehung“ für eine halbe oder ganze Drehung, „Hoch“ für einen Strecksprung oder „Tief“ für eine Kniebeuge.
- Ein Kind übernimmt die Rolle der Lehrkraft und gibt die Kommandos für alle Gruppen vor.
- Wer ein falsches Kommando ausführt, scheidet aus.
1, 2, 3 Gummitwist
Dauer:
ca. 10 – 15 Minuten
Material:
Gummitwists, kleine Kästen
Spielbeschreibung:
Mehrere Gummitwists werden im Spielfeld verteilt und jeweils zwischen zwei kleinen Kästen gespannt. Alle Spielenden bewegen sich frei durch die Halle und achten auf die Kommandos der Spielleitung. Ruft die Spielleitung eine Zahl, führen alle möglichst schnell die passende Aufgabe aus:
- „1!“: Zwischen die beiden Bänder eines Gummitwists springen.
- „2!“: Über beide Bänder eines Gummitwists springen.
- „3!“: Auf eines der beiden Bänder springen.
- „4!“: Zu einer Hallenwand laufen und diese berühren.
- „5!“: Sich auf den Boden setzen.
Nach jeder Aufgabe bewegen sich alle wieder frei durch das Spielfeld, bis das nächste Kommando gerufen wird.
Varianten:
- Die Kommandos werden in immer kürzeren Abständen gegeben.
- Zwischen den Kommandos werden unterschiedliche Fortbewegungsarten vorgegeben, zum Beispiel Hüpfen, Seitgalopp, Rückwärtslaufen oder einbeiniges Springen.
- Ein Kind übernimmt die Spielleitung und gibt die nächsten Kommandos vor.
- Die Gummis werden höher eingestellt.
Gemeinsam bis 20
Dauer:
ca. 10 – 15 Minuten
Material:
Langseile
Spielbeschreibung:
Zwei Kinder schwingen das Langseil gleichmäßig, während sich die übrigen Kinder auf einer Seite des Seils aufstellen. Nacheinander läuft jeweils ein Kind in das schwingende Seil, überspringt es einmal und verlässt es anschließend auf der gegenüberliegenden Seite. Jeder erfolgreiche Sprung zählt als ein Punkt. Gemeinsam versucht die Gruppe, insgesamt 20 erfolgreiche Sprünge zu sammeln. Die erreichten Punkte werden laut mitgezählt. Bleibt ein Kind am Seil hängen, wird einfach weitergezählt und das nächste Kind ist an der Reihe. Sobald 20 Punkte erreicht wurden, ist die gemeinsame Aufgabe geschafft. Nach einiger Zeit werden die Kinder, die das Seil schwingen, ausgetauscht.
Varianten:
- Die Gruppe hat zwei Minuten Zeit und versucht, möglichst viele erfolgreiche Sprünge zu sammeln. In einer weiteren Runde versucht sie, das eigene Ergebnis zu übertreffen.
- Jedes Kind absolviert zwei oder drei Sprünge im Seil, bevor es auf der gegenüberliegenden Seite wieder hinausläuft.
- Wird ein Fehler gemacht, startet die Gruppe wieder von vorne bei Null.
Langseil-Teamchallenge
Dauer:
ca. 10 – 15 Minuten
Material:
Langseile
Spielbeschreibung:
Die Kinder bilden Gruppen. Zwei Kinder schwingen das Langseil, während die anderen gemeinsam verschiedene Sprungaufgaben lösen. Die Rollen werden zwischendurch gewechselt. Die Gruppe versucht, nacheinander folgende Aufgaben zu bewältigen:
- Alle Kinder springen mindestens einmal erfolgreich über das geschwungene Seil.
- Alle Kinder schaffen zwei Sprünge hintereinander.
- Zwei Kinder springen gleichzeitig im Seil.
- Die Gruppe schafft insgesamt zehn Sprünge, ohne dass das Seil angehalten wird.
- Alle Kinder springen nacheinander in das Seil, ohne dass dazwischen eine Leerschwingung entsteht. Dabei geht es nicht darum, schneller als andere Gruppen zu sein.
Die Kinder unterstützen sich gegenseitig, finden einen gemeinsamen Rhythmus und versuchen, alle Aufgaben als Team zu bewältigen.
Varianten:
- Die Gruppe denkt sich eine weitere Sprungaufgabe aus und versucht, diese gemeinsam zu bewältigen.
- Die Gruppe versucht, möglichst viele Sprünge hintereinander zu schaffen.
Hüpfball
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
Hütchen, Bälle, Teambänder
Spielbeschreibung:
Die Teilnehmenden werden in mehrere Teams eingeteilt. Jedes Team teilt sich in zwei Gruppen auf, die sich an gegenüberliegenden Hütchen aufstellen. Jedes Team erhält einen Ball. Auf ein Startsignal hüpft die erste Person einer Seite mit dem Ball zur gegenüberstehenden Gruppe und übergibt ihn dort an die nächste Person. Diese hüpft mit dem Ball zurück zur anderen Seite und übergibt ihn dort weiter. So wird der Ball fortlaufend zwischen beiden Gruppen hin- und hertransportiert. Gewonnen hat das Team, bei dem zuerst alle Personen einmal mit dem Ball zur gegenüberliegenden Seite gehüpft sind.
Varianten:
- Wenn der Ball herunterfällt, muss die Person an der Stelle neu starten, an der der Ball verloren wurde.
- Die Strecke wird verlängert oder durch zusätzliche Hindernisse erschwert.
Lebende Hürden
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
Hütchen
Spielbeschreibung:
Die Teilnehmenden werden in mehrere Gruppen eingeteilt und stellen sich hintereinander an einer Startlinie auf. In einiger Entfernung wird eine Ziellinie markiert. Zwischen Start- und Ziellinie befinden sich mehrere Markierungen. Auf ein Startsignal läuft die erste Person zur ersten Markierung und nimmt dort eine stabile Position im Vierfüßlerstand ein. Die nächste Person läuft los, springt über diese Person hinweg, läuft weiter zur nächsten Markierung und wird dort selbst zum Hindernis. So entsteht nach und nach eine Reihe aus „lebenden Hindernissen“. Sobald die letzte Person alle Hindernisse überwunden und die Ziellinie erreicht hat, ist der Durchgang beendet. Gewonnen hat die Gruppe, die die Ziellinie zuerst erreicht.
Varianten:
- Es werden deutlich mehr Markierungen zwischen Start- und Ziellinie ausgelegt. Sobald alle nachfolgenden Personen über die erste Person gesprungen sind, verlässt diese ihre Position, springt nun selbst über die anderen „lebenden Hindernisse“ und nimmt an der nächsten freien Markierung erneut eine Position im Vierfüßlerstand ein. Dieses Prinzip wird fortlaufend wiederholt, sodass sich die Gruppe gemeinsam bis zur Ziellinie bewegt.
- Die Abstände zwischen den Markierungen werden verändert.
Sackhüpfen
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
Säcke
Spielbeschreibung:
Die Teilnehmenden stellen sich in Reihen hinter einer Startlinie auf und steigen jeweils in einen Sack. Auf ein Startsignal hüpfen sie mit beiden Beinen im Sack vorwärts bis zum Hütchen und anschließend wieder zurück. Danach steigt die nächste Person in den Sack und startet.
Variante:
- Die Teilnehmenden hüpfen nur eine Strecke und wechseln sich dann ab.
- Die Strecke wird verlängert oder verkürzt.
- Es werden zusätzliche Aufgaben eingebaut, zum Beispiel an einer Stelle kurz anhalten oder eine Drehung machen.
Standsprung-Duell
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
Hütchen, kleine Hütchen
Spielbeschreibung:
Mehrere Spielende treten gleichzeitig auf parallelen Bahnen gegeneinander an. Jede Person erhält zwei Hütchen. Auf ein Signal springen alle beidbeinig von der Startlinie nach vorne und legen an ihrer Landestelle ein Hütchen ab. Anschließend springen sie von dort weiter und legen an der nächsten Landestelle das zweite Hütchen ab. Danach laufen sie rückwärts zum hinteren Hütchen, nehmen es auf und laufen zum vorderen Hütchen. Von dort springen sie erneut nach vorne und legen das freie Hütchen wieder an der neuen Landestelle ab. Dieser Ablauf wird fortlaufend wiederholt. Gewonnen hat die Person, die zuerst die Ziellinie erreicht.
Varianten:
- Die Strecke wird verlängert oder verkürzt.
- Es wird auf einem Bein gesprungen.
- Es gewinnt die Person, die die Ziellinie mit den wenigsten Sprüngen erreicht.
Frosch-Fangen
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
Reifen
Spielbeschreibung:
Am Rand des Spielfelds wird eine Reihe aus Reifen ausgelegt. Die Teilnehmenden bewegen sich frei im Spielfeld. Eine Person übernimmt die Rolle des Fangens. Wird eine Person gefangen, verwandelt sie sich in einen „Frosch“ und bewegt sich hüpfend zur Reifenbahn. Dort springt sie einbeinig durch die Reifenreihe. Danach darf sie wieder ins Spielfeld zurückkehren und am Spiel teilnehmen.
Varianten:
- Die Reifen werden mit unterschiedlichen Abständen ausgelegt.
- Es werden weitere Hindernisse am Rand aufgebaut, die überwunden werden müssen, wie Kästen, Bananenkartons, Matten oder Hürden.
- Es wird beidbeinig statt einbeinig durch die Reifen gesprungen.
- Mehrere fangende Personen sind gleichzeitig im Spiel.
- Zusätzliche Aufgaben werden in die Reifenbahn eingebaut.
Hüpf-Fangen
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
kein Material notwendig
Spielbeschreibung:
Die Teilnehmenden bewegen sich frei im Spielfeld. Eine Person wird als Fangperson ausgewählt und darf sich laufend fortbewegen. Alle anderen Personen dürfen sich ausschließlich hüpfend bewegen. Die Fangperson versucht, die anderen durch Abschlagen zu fangen. Wer gefangen wird, verlässt kurz das Spielfeld, führt eine vorher festgelegte Aufgabe aus, beispielsweise fünf Hampelmänner oder fünf Strecksprünge, und darf anschließend wieder mitspielen. Nach einiger Zeit wird eine neue Fangperson bestimmt.
Varianten:
- Auch die Fangperson darf sich nur hüpfend fortbewegen.
- Es gibt zwei oder drei Fangpersonen.
- Alle Spielenden dürfen nur auf einem Bein hüpfen.
- Wer gefangen wird, friert ein und kann von einer anderen Person durch Abklatschen befreit werden. Es werden einzelne sichere Zonen eingerichtet, in denen höchstens einige Sekunden pausiert werden darf.
Bank- und Mattenbahn
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
Turnmatten, Turnbänke, Hütchen
Spielbeschreibung:
Es werden Turnmatten und Turnbänke hintereinander in einer Reihe aufgebaut. Alle Teilnehmenden stehen in einer Reihe hinter der Startlinie. Eine Person wird ausgewählt und gibt vor, wie die Matten und Bänke überwunden werden sollen. Dabei können unterschiedliche Sprung- und Laufformen genutzt werden, wie beispielsweise Stützsprünge, ein- oder beidbeinige Sprünge, im Slalom um die Bänke, immer zwei Schritte zwischen den Matten und Bänken etc. Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt. Die anderen Teilnehmenden laufen ihr hinterher und machen der vordersten Person nach. Nach jeder Runde kann die Person, die vormacht, gewechselt werden.
Varianten:
- Die Abstände zwischen den Matten werden vergrößert oder verkleinert.
- Es werden zusätzliche Hindernisse auf oder zwischen den Matten und Bänken eingebaut.
- Die Übungen werden in Partnerarbeit durchgeführt.
Über Turngeräte springen
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
Hütchen, kleine Kästen, Reifen, Matten etc.
Spielbeschreibung:
In der Halle werden verschiedene Turngeräte und Materialien wie Reifen, Matten, kleine Kästen und farbige Hütchen verteilt. Auch die Reifen können unterschiedliche Farben haben. Die Teilnehmenden bewegen sich frei im Raum. Die Spielleitung ruft entweder einen Gegenstand oder eine Farbe. Daraufhin laufen die Teilnehmenden schnell zu einem passenden Gerät bzw. Material und springen darüber oder hinein. Anschließend bewegen sie sich wieder frei weiter, bis die nächste Aufgabe genannt wird.
Varianten:
- Die Person, die zuletzt ein passendes Gerät bzw. Material erreicht, führt eine kleine Zusatzaufgabe aus, zum Beispiel fünf Hampelmänner oder drei Kniebeugen.
- Es wird vorgegeben, wie gesprungen werden soll (einbeinig, beidbeinig, seitlich).
- Die Teilnehmenden müssen vor dem Sprung eine Zusatzaufgabe ausführen (z. B. Drehung).
- Es werden Partneraufgaben eingebaut.
- Die Geräte werden unterschiedlich weit voneinander entfernt platziert.
Hindernis-Staffel
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
Teambänder, Hütchen, Turnbänke, Kästen, Matten und andere Turngeräte
Spielbeschreibung:
In der Halle wird aus Turnbänken, Kästen, Bananenkartons, Matten und Hütchen ein Hindernisparcours aufgebaut. Die Spielenden werden in Teams eingeteilt und stellen sich hinter einer Startlinie auf. Auf ein Signal startet die erste Person jedes Teams und durchläuft den Parcours, zum Beispiel 5 Stützsprünge über die Bank, Sprung über den Kasten, 5 Strecksprünge auf der Matte, um das Hütchen und wieder zurück. Dort klatscht sie der nächsten Person aus dem Team ab. Gewonnen hat das Team, das den Parcours zuerst vollständig absolviert hat.
Variante:
- Die Hindernisse werden höher oder niedriger aufgebaut.
- Die Hindernisse werden enger oder weiter auseinander aufgebaut.
Würfel-Sprung-Staffel
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
Würfel, Hütchen, Vorlage
Spielbeschreibung:
Die Teilnehmenden werden in mehrere Teams eingeteilt und stellen sich jeweils hinter einer Startlinie auf. In einiger Entfernung wird für jedes Team ein Wendepunkt markiert. Jedes Team erhält einen Würfel. Auf ein Startsignal würfelt die erste Person jedes Teams. Die gewürfelte Zahl bestimmt, auf welche Weise sie sich bis zum Wendepunkt fortbewegen muss:
- 1: beidbeinige Sprünge
- 2: Seitsprünge
- 3: einbeinig mit rechts
- 4: einbeinig mit links
- 5: Sprunglauf
- 6: Hopserlauf
Am Wendepunkt angekommen, läuft die Person auf direktem Weg zurück, übergibt den Würfel an die nächste Person und stellt sich hinten an. Diese würfelt erneut und führt die entsprechende Sprungaufgabe aus. Gewonnen hat das Team, bei dem zuerst alle Personen einen Durchgang absolviert haben.
Varianten:
- Auf dem Rückweg muss ebenfalls die gewürfelte Bewegungsform ausgeführt werden.
- Es wird für eine festgelegte Zeit gespielt. Gewonnen hat das Team mit den meisten absolvierten Durchgängen.
1, 2, 3 oder 4 – Sprung-Edition
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
kein Material notwendig
Spielbeschreibung:
Alle Spielenden bewegen sich frei durch das Spielfeld. Die Spielleitung ruft im Laufe des Spiels verschiedene Zahlen. Jede Zahl steht für ein anderes Sprung-Kommando:
- 1: Die Spielenden machen einen Strecksprung nach oben.
- 2: Die Spielenden springen ab und machen eine halbe Drehung in der Luft.
- 3: Die Spielenden springen auf einem Bein.
- 4: Die Spielenden springen zu einer Wand und berühren sie.
Nach jedem Kommando bewegen sich die Spielenden wieder frei durch das Feld. Ziel ist es, schnell auf die Zahl zu reagieren und die passende Sprungaufgabe auszuführen.
Varianten:
- Die Spielleitung ruft die Zahlen schneller hintereinander.
- Wer falsch oder zu langsam reagiert, führt eine Zusatzaufgabe aus (zum Beispiel zehn Kniebeugen).
- Die Spielenden bewegen sich zwischen den Kommandos nur hüpfend, seitwärts oder rückwärts durch das Feld.
Hobbyhorsing-Parcours
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
Hockeyschläger, Hütchen, kleine Kästen, Bänke, Reifen, Stangen, Seile, Weichbodenmatten
Spielbeschreibung:
Alle Spielenden erhalten einen Hockeyschläger als Hobbyhorse. In der Halle wird ein Parcours aufgebaut. Die Spielenden bewegen sich nacheinander durch den Parcours und halten den Hockeyschläger dabei wie ein Hobbyhorse zwischen den Beinen. Sie laufen um Hütchen, springen über kleine Hindernisse, balancieren über Bänke und überwinden Weichboden-matten. Nach dem Durchgang stellen sich wieder hinten an.
Variante:
- Der Parcours wird als Staffel mit mehreren Teams durchgeführt.
- Für jedes sauber überwundene Hindernis gibt es einen Punkt.
- Die Spielenden überlegen sich eigene Sprung- oder Galoppbewegungen für den Parcours.
- Die Hindernisse werden höher, niedriger, enger oder weiter auseinander aufgebaut.
- Die Spielenden absolvieren den Parcours möglichst elegant, nicht möglichst schnell.
- Es werden drei Bahnen nebeneinander aufgebaut, sodass mehrere Kleingruppen gleichzeitig starten können.
- Die Teilnehmenden überlegen sich in Kleingruppen eine kleine Sprung-Choreografie. Diese wird am Ende der Stunde vorgeführt.
Sprung-ABC
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
kein Material notwendig
Spielbeschreibung:
Alle Spielenden stellen sich nebeneinander an einer Startlinie auf. Die Spielleitung gibt verschiedene Sprungformen vor, die von den Spielenden bis zu einer Ziellinie oder über eine festgelegte Strecke ausgeführt werden. Nach jedem Durchgang gehen die Spielenden locker zurück zur Startlinie. Mögliche Sprungformen:
- Hopserlauf
- Beidbeinige Sprünge
- Strecksprünge
- Wechselsprünge
- Seitwärtssprünge
- Einbeinsprünge
- Sprunglauf
- Froschsprünge
- Sprünge mit halber Drehung
Varianten:
- Die Sprungformen werden mit Übungen aus dem Lauf-ABC kombiniert, zum Beispiel Skippings, Anfersen oder Seitgalopp.
- Die Spielleitung gibt einen bestimmten Rhythmus vor, zum Beispiel langsam, schnell oder im Wechsel.
- Die Spielenden machen die Sprungformen vor. Sie können auch eigene Sprungformen erfinden, die anschließend von der Gruppe nachgemacht werden.
Himmel und Hölle
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
Reifen oder Klebeband, Hütchen
Spielbeschreibung:
Die Reifen werden hintereinander zu einer langen Hüpfbahn ausgelegt. Die Teilnehmenden stellen sich hinter dem ersten Reifen auf. Nacheinander springen sie einbeinig von Reifen zu Reifen, bis sie den letzten Reifen erreicht haben. Dabei wird in jeden Reifen gesprungen und kein Reifen ausgelassen. Nach dem letzten Reifen verlassen die Spielenden die Hüpfbahn, laufen außen an den Reifen entlang und um die aufgestellten Hütchen zurück zum Start und stellen sich dort wieder hinten an. Anschließend startet die nächste Person.
Varianten:
- Bestimmte Felder dürfen nicht betreten werden und müssen übersprungen werden.
- Im letzten Feld wird eine Zusatzaufgabe ausgeführt, zum Beispiel eine Drehung.
- Die Geschwindigkeit wird variiert, zum Beispiel besonders langsam oder möglichst flüssig springen.
Karten-Sprung-Staffel
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
Kartenspiel, Hütchen
Spielbeschreibung:
Die Teilnehmenden werden in mehrere Teams eingeteilt. Jedem Team wird ein bestimmtes Motiv zugeordnet, zum Beispiel Herz, Sonne, Pfote oder Ente. Die Karten werden gemischt und verdeckt in einiger Entfernung von den Teams auf dem Boden verteilt. Auf ein Startsignal springt die erste Person jedes Teams zu den Karten und deckt eine Karte auf. Zeigt die Karte das eigene Team-Motiv, darf sie mitgenommen werden. Zeigt sie ein anderes Motiv, wird die Karte wieder verdeckt an derselben Stelle abgelegt. Anschließend springt die Person zurück zum Team und die nächste Person startet. Gewonnen hat das Team, das zuerst alle Karten mit dem eigenen Motiv gesammelt hat.
Varianten:
- Es darf nur auf eine bestimmte Art gesprungen werden, zum Beispiel mit beiden Beinen, auf einem Bein oder im Froschsprung.
- Die Karten liegen weiter entfernt, sodass längere Sprungwege entstehen.
- Alternativ können UNO-Karten oder Skatkarten verwendet werden.
Hip-Hop-Reifen
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
Reifen
Spielbeschreibung:
Die Reifen werden in einem engen Kreis auf dem Boden ausgelegt. Eine Person steht in der Mitte und gibt die Kommandos. Alle anderen Teilnehmenden stehen jeweils in einem Reifen. Bei „Hip“ springen alle gleichzeitig in den linken Nachbarreifen, bei „Hop“ in den rechten Nachbarreifen. Bei „Wechsel“ verlassen alle ihren Reifen und suchen sich möglichst schnell einen neuen. Dabei dürfen sie weder in den eigenen noch in einen direkt benachbarten Reifen zurückkehren. Gleichzeitig versucht die Person aus der Mitte, einen freien Reifen zu erreichen. Wer keinen Reifen bekommt, stellt sich anschließend in die Mitte und gibt die nächsten Kommandos.
Varianten:
- Die Spielleitung übernimmt das Geben der Kommandos.
- Die Teilnehmenden denken sich vor Spielbeginn eigene Kommandos aus.
- Wer falsch reagiert, scheidet aus.
- Die Kommandos werden schneller hintereinander gegeben, wodurch die Reaktions-anforderung steigt.
Reifen-Jump
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
Reifen
Spielbeschreibung:
Alle Teilnehmenden erhalten jeweils einen Reifen und legen diesen mit Blick zur Spielleitung vor sich auf den Boden. Die Spielleitung macht eine Sprungfolge von mehreren Sprüngen (zum Beispiel vor, zurück, rechts) vor. Anschließend versuchen alle Teilnehmenden, diese Sprungfolge möglichst genau und synchron nachzuspringen. Anschließend gibt die Spielleitung die nächste Sprungfolge vor.
Varianten:
- Die Teilnehmenden erhalten eine Sprungfolge (z. B. als Karte) und üben diese zunächst allein und anschließend zu zweit. Schaffen sie es, die Folge synchron zu springen?
- Es wird ein Ball hinzugefügt, sodass zusätzlich Prellbewegungen in die Abfolge integriert werden.
- Einzelne Teilnehmende übernehmen selbst die Rolle der Spielleitung und denken sich eigene Sprungfolgen aus.
Cola, Fanta, Sprite
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
Linie
Spielbeschreibung:
Alle Teilnehmenden stehen links von der Linie, also auf der „Cola“-Position mit Blickrichtung zur Spielleitung. Die Spielleitung gibt verschiedene Kommandos und die Spielenden versuchen die Kommandos möglichst schnell umzusetzen. Folgende Kommandos gibt es:
- „Cola“: Links von der Linie
- „Fanta“: Rechts von der Linie
- „Sprite“: Ein Fuß links und ein Fuß rechts von der Linie
Wer falsch oder zu langsam reagiert, scheidet aus oder macht eine kleine Zusatzaufgabe. Es gewinnt die Person, die am längsten keinen Fehler macht.
Varianten:
- Die Spielleitung wird von einem Mitspielenden übernommen.
- Die Kommandos werden erweitert: Bei „Spezi“ klatschen alle in die Hände.
Hüpfender Tausendfüßler
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
kein Material notwendig
Spielbeschreibung:
Die Teilnehmenden stellen sich hintereinander auf und legen ihre Hände auf die Schultern der jeweils vorderen Person. So entsteht ein „Tausendfüßler“. Die Gruppe bewegt sich nun gemeinsam hüpfend durch die Halle und versucht, im gleichen Rhythmus zu bleiben. Dabei ist es wichtig, dass alle Teilnehmenden aufeinander achten und die Bewegung koordinieren. Ziel ist es, als Gruppe synchron und ohne Unterbrechung vorwärtszukommen.
Varianten:
- Der „Tausendfüßler“ hüpft auf einem Bein oder wechselt das Sprungbein.
- Es werden Aufgaben eingebaut, zum Beispiel Richtungswechsel oder Stopps auf Signal.
- Die Gruppengröße wird verändert.
- Mehrere Gruppen bewegen sich gleichzeitig durch die Halle und achten darauf, sich nicht zu berühren.
Koordinationssprünge
Dauer:
ca. 5 – 10 Minuten
Material:
Reifen, Sprung-Vorlagen
Spielbeschreibung:
In der Halle werden drei Sprungbahnen nebeneinander aufgebaut. Jede Bahn besteht aus mehreren Reifen, die hintereinander auf dem Boden liegen. Neben jedem Reifen befindet sich eine Sprung-Vorlage. Die abgebildeten Fußabdrücke zeigen, wie in den jeweiligen Reifen gesprungen werden soll. Die Spielenden werden in Kleingruppen auf die drei Sprungbahnen verteilt. Auf ein Signal startet jeweils die erste Person jeder Gruppe und durchläuft die eigene Bahn, indem sie entsprechend der Vorlagen von Reifen zu Reifen springt. Anschließend läuft sie außen an der Bahn zurück und stellt sich wieder hinten in der Gruppe an. Nach drei Durchgängen wechseln die Kleingruppen zur nächsten Sprungbahn.
Varianten:
- Es wird nur eine lange Bahn mit vielen Reifen aufgebaut. Alle Teilnehmenden springen hintereinander durch die Reifen.
- Die Bahnen werden unterschiedlich schwer aufgebaut, sodass die Gruppen nach jeder Runde die Bahn wechseln können.
Diese Spiele haben wir in einem E-Book zusammengefasst. Du erhältst die Sammlung als PDF und PowerPoint.
