Team Catch: Das Fangspiel-Turnier für den Sportunterricht
Autoren: Henrik Lühr, Ramy Azrak & Lukas Metzech
Illustratoren: Lukas Metzech, Alina Schlegel & Henrik Lühr
Beim Catch-Turnier stehen Spaß, Bewegung und Teamwork im Mittelpunkt. In abwechslungsreichen Fangspielen zeigen die Teilnehmenden ihre Schnelligkeit, Ausdauer und Fairness. Durch gemeinsames Planen, Absprechen und Taktieren wird der Zusammenhalt im Team gestärkt. Das Turnier eignet sich für Kinder und Jugendliche in Grundschule und Sekundarstufe und fördert auf spielerische Weise Taktikverständnis und soziale Kompetenzen. Das Turnier dauert etwa 50 bis 60 Minuten.
Du erhältst das Material als PDF- und PowerPoint-Datei (DIN A4).
Turnieraufbau:
Beim Catch-Turnier treten drei Teams gegeneinander an. Jedes Team übernimmt in allen drei Spielrunden einmal die Rolle des Fängerteams und zweimal die Rolle der Laufteams. Ziel ist es, möglichst schnell alle gegnerischen Spielenden zu fangen. Alle Runden werden zeitlich gemessen. Das Team, das am schnellsten alle Spielenden gefangen hat, erhält die meisten Punkte.
Ablauf im Überblick:
Einteilung der Teams:
- Es werden drei Teams mit etwa gleich vielen Spielenden gebildet. Die Teams sollten von der sportlichen Leistungsfähigkeit (insbesondere Schnelligkeit und Ausdauer) möglichst ausgeglichen sein.
- Jede Gruppe erhält ein Teamzeichen (z. B. farbiges Leibchen oder Band).
Spielfeldaufbau:
- Das Spielfeld sollte etwa 15 × 25 Meter groß sein (bei 18 bis 24 Teilnehmenden). Das Turnier kann somit in einer Einfeldhalle durchgeführt werden. Je nach Größe der Lerngruppe kann das Feld auch vergrößert oder verkleinert werden.
- Innerhalb des Spielfelds werden die Matten (und ggf. weitere Hindernisse) für die jeweiligen Spiele ausgelegt (siehe Aufbaupläne).
Durchführung:
- Jedes Spiel wird dreimal gespielt. Jedes Team ist einmal das Fängerteam.
- Die Spielleitung gibt das Startsignal und stoppt die Zeit, sobald alle gegnerischen Spielenden gefangen sind. Sie kann die Schiedsrichteraufgaben auch an andere (z. B. die „Sportbeutelvergesser“) übertragen.
- Zwischen den Spielen sollte Zeit für Teambesprechungen und Trinkpausen gegeben werden. Die Spiele sind recht intensiv.
Spiele im Überblick:
Spiel 1: Speedfangen
Dauer:
max. 5 Minuten pro Runde
Material:
8 Turnmatten, 2 Turnbänke, 1 Stoppuhr
Beschreibung:
Team 1 startet in der ersten Runde als Fänger-Team. Im Team wird eine Person ausgewählt, die mit dem Fangen beginnt. Diese Person stellt sich in die Mitte des Spielfelds, die übrigen Teammitglieder verteilen sich auf die Matten. Je nach Teamgröße bleiben eventuell einige Matten frei. Die Mitglieder der beiden anderen Teams stehen im Spielfeld bereit.
Auf ein Startsignal der Spielleitung versucht die ausgewählte Person, eine oder mehrere Personen der anderen Teams zu fangen. Wer gefangen wurde oder das Spielfeld verlässt, scheidet aus, hebt die Arme und setzt sich auf die Bank am Spielfeldrand. Wenn die fangende Person nicht mehr kann oder möchte, läuft sie zu einer besetzten Matte. Die Person, die dort steht, übernimmt nun das Fangen.
Die Spielleitung stoppt die Zeit, die das Fänger-Team benötigt, um alle Mitglieder der anderen Teams zu fangen. Dauert die Runde länger als fünf Minuten, wird die Anzahl der verbleibenden Spielenden im Feld notiert. Anschließend ist Team 2 als Fänger-Team an der Reihe, danach folgt Team 3. Welches Team schafft es am schnellsten?
Spiel 2: Kettenfangen
Dauer:
max. 5 Minuten pro Runde
Material:
8 Turnmatten, 2 Turnbänke, 1 Stoppuhr
Beschreibung:
Team 2 startet in der ersten Runde als Fänger-Team. Die Spielenden dieses Teams bilden Ketten aus jeweils drei bis vier Personen. Die Mitglieder der beiden anderen Teams bewegen sich frei im Spielfeld.
Auf ein Startsignal der Spielleitung versucht die Kette, ohne sich loszulassen, die Spielenden der anderen Teams zu fangen. Wer gefangen wurde oder das Spielfeld verlässt, scheidet aus, hebt die Hände und setzt sich auf die Bank am Spielfeldrand.
Die Spielleitung stoppt die Zeit, die das Fänger-Team benötigt, um alle Mitglieder der anderen Teams zu fangen. Dauert die Runde länger als fünf Minuten, wird die Anzahl der verbleibenden Spielenden im Feld notiert. Anschließend ist Team 3 als Fänger-Team an der Reihe, danach folgt Team 1. Welches Team schafft es am schnellsten?
Spiel 3: Duo-Hindernisfangen
Dauer:
max. 5 Minuten pro Runde
Material:
8 Turnmatten, 2 Turnbänke, 1 Stoppuhr, 2 Hütchen, ggf. Kästen als Hindernisse
Beschreibung:
Auf dem Spielfeld werden mehrere Matten verteilt. Diese dürfen von den weglaufenden Spielenden nicht berührt werden, vom Fänger-Team jedoch schon. Team 3 startet in der ersten Runde als Fänger-Team und teilt sich in mehrere Zweier-Teams auf, die sich hintereinander an der Startlinie aufstellen. Die Spielenden der beiden anderen Teams bewegen sich frei im Spielfeld.
Auf ein Startsignal versucht das erste Paar, die Spielenden der anderen Teams zu fangen. Haben sie gemeinsam eine Person gefangen, rufen sie laut „Zurück!“, laufen zur Startlinie zurück und klatschen das nächste Paar ab. Die Teams sollten sich gut überlegen, wie sie die Paare bilden, da sie erst dann umkehren dürfen, wenn sie eine Person gefangen haben. Wer gefangen wurde, ein Hindernis berührt oder das Spielfeld verlässt, scheidet aus, hebt die Hände und setzt sich auf die Bank am Spielfeldrand.
Die Spielleitung stoppt die Zeit, die das Fänger-Team benötigt, um alle Mitglieder der anderen Teams zu fangen. Dauert die Runde länger als fünf Minuten, wird die Anzahl der verbleibenden Spielenden im Feld notiert. Anschließend ist Team 1 als Fänger-Team an der Reihe, danach folgt Team 2. Welches Team schafft es am schnellsten?
Auswertung
Auswertung:
- Nach jeder Runde werden die Zeiten notiert.
- Nach dem letzten Spiel werden alle Punkte addiert. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt das Turnier (siehe Auswertungsbogen).
Punktevergabe:
3 Punkte = schnellste Zeit
2 Punkte = mittlere Zeit
1 Punkt = langsamste Zeit
Begleitmaterial
Zu Beginn des Turniers und zwischen den einzelnen Runden sollte Zeit für Teambesprechungen gegeben werden. Wer den Fokus auf das Thema „Fairness“ legen möchte, kann folgende Gesprächsimpulse und den Reflexionsbogen nutzen.
Du erhältst das Material als PDF- und PowerPoint-Datei (DIN A4).
Unsere Erfahrungen
Wir haben das Turnier bereits mit Kindern (circa 11 Jahre) und Jugendlichen (circa 14 Jahre) durchgeführt – teilweise haben wir auch selbst mitgespielt. Das Feedback der Teilnehmenden war durchweg positiv: Die Spiele sorgten für viel Spaß, Teamgeist und am Ende waren alle platt.
Warum man das Turnier mal ausprobieren sollte:
- Lange und intensive Bewegungszeit für alle:
Alle Spielenden sind aktiv eingebunden, sodass keine langen Wartezeiten entstehen. Die kurzen Spielrunden sind sehr intensiv und abwechslungsreich. - Kurze und einfache Erklärungen:
Die Regeln sind leicht verständlich, können schnell erklärt werden und eignen sich dadurch auch für heterogene und jüngere Gruppen. - Geringer Materialaufwand und kurze Vorbereitungszeit:
Es werden nur wenige Materialien (acht Matten und ein paar Hütchen) benötigt. Die einzelnen Spiele sind sehr schnell vorbereitet. - Vielseitig einsetzbar – drinnen und draußen spielbar:
Sowohl in der Einfeldhalle als auch auf dem Sportplatz möglich. Das Spielfeld kann beispielsweise mit Seilen markiert werden, und anstelle von Matten lassen sich Teppichreste oder Markierungsscheiben verwenden. - Fördert Teamwork und Kommunikation:
Absprachen innerhalb der Teams sind entscheidend, um erfolgreich zu sein. So werden soziale Kompetenzen spielerisch gestärkt. - Hoher Spaßfaktor:
Die Kombination aus Bewegung, Wettbewerb und Teamgeist ist sehr motivierend. - In einer Doppelstunde durchführbar:
Das gesamte Turnier dauert etwa 50 bis 60 Minuten und lässt sich gut in den regulären Sportunterricht integrieren. - Thematisierung von Fairness möglich:
Im Anschluss oder während des Turniers kann über faires Verhalten, Regeln und Teamzusammenhalt reflektiert werden.
