
Feuer, Wasser, Blitz: Regeln + Variationen (10 schöne Kommandos)
“Feuer, Wasser, Blitz” (auch: “Feuer, Wasser, Sturm”) ist ein kleines Spiel, welches häufig zur Erwärmung im Sportunterricht etc. gespielt wird. Bei dem Spiel wird die Reaktions- und Orientierungs- sowie die Merkfähigkeit der Spieler*innen geschult.
Um das Spiel noch abwechslungsreicher zu gestalten, können weitere Kommandos hinzugefügt oder verändert werden. Besonders für Kinder sind die Variationen reizvoll.
Inhaltsverzeichnis

Spielanleitung
Zunächst werden verschiedene Turngeräte, beispielsweise Turnbänke, Kästen und Matten, auf dem Spielfeld verteilt und aufgebaut. Nun laufen die Spieler*innen kreuz und quer über das Spielfeld. Hierzu kann auch Musik abgespielt werden. Irgendwann ruft die Spielleitung ein Kommando in den Raum. Bei allen Kommandos soll eine Aktion ausgeführt werden. Weit verbreitet sind folgende Anweisungen:
- Feuer:
Die Spieler*innen laufen zum Notausgang bzw. Ausgang und stellen sich zu zweit nebeneinander auf (Vorschlag von unserer Leserin C. Zimmermann). - Wasser:
Alle Schüler*innen steigen, springen bzw. gehen auf ein Turngerät (Langbank, einen Kasten oder eine Matte). - Blitz:
Die Spieler*innen legen sich möglichst flach auf den Boden, damit sie nicht vom Blitz getroffen werden. - Sturm:
Alle Spieler*innen müssen sich irgendwo festhalten, beispielsweise an einem Turngerät (Sprossenwand, Handballtor etc.) oder an einer Mitspielerin bzw. an einem Mitspieler.
Die letzte Person, die die Anweisung durchführt, muss eine kleine Zusatzaufgabe machen, beispielsweise 10 Liegestütze oder 15-mal den “Hampelmann”. Anschließend laufen alle Spieler*innen wieder los bis die Spielleitung das nächste Kommando ruft.
Hinweis: Die Anweisungen können in manchen Regionen andere Bedeutungen haben. “Blitz” bedeutet häufig auch, dass alle Spieler*innen in ihrer Position verharren und “Sturm” oder “Feuer” heißt manchmal, dass sie sich auf den Boden legen oder in die Ecke laufen sollen.
Variationen
Weitere Kommandos
Wir empfehlen höchstens 4 bis 5 Kommandos pro Spiel zu nutzen, da es ansonsten zu komplex wird. Bevor das Spiel beginnt, sollten die Kommandos erklärt und ggf. demonstriert werden.
- Kaugummi:
Alle Schüler*innen kleben an der Wand. D.h. sie berühren mit dem Bauch, den Beinen und den Armen die Wand. - Hamburger:
Immer drei Spieler*innen legen sich übereinander. - Frosch:
Die Spieler*innen springen wie ein Frosch durch den Raum. - Flummi:
Alle Spieler*innen hüpfen wie ein Flummi. - Milchshake:
Alle Kinder schütteln und rütteln sich. - Eis:
Alle Spieler*innen frieren ein und dürfen sich nicht bewegen. - Karusell:
Immer zwei Spieler*innen haken sich ein und drehen sich im Kreis. - Sonne:
Alle Spieler*innen machen sich besonders groß und strecken die Hände nach oben. - Fahrrad:
Die Spieler*innen legen sich auf den Rücken und fahren “Fahrrad”. Hierbei strampeln die Kinder mit ihren Beinen wechselseitig. - Robbe:
Die Spieler*innen legen sich auf den Bauch und halten mit ihren Händen ihre Füße fest. - Kaffeepause:
Alle Spieler*innen setzen sich in den Schneidersitz und schlürfen Kaffee. - Pudding:
Die Mitspielenden laufen auf die ausgelegten Weichbodenmatten. - Flamingo:
Alle Kinder stellen sich auf ein Bein.
Weitere Bewegungsarten
Neben den Kommandos kann auch der Laufstil verändert bzw. vorgegeben werden. Die Spieler*innen müssen bzw. sollen beispielsweise:
- auf einem Bein springen,
- rückwärts laufen,
- sich im “Hopserlauf” fortbewegen,
- krabbeln,
- sich im “Krebslauf” fortbewegen,
- einen Ball am Fuß dribbeln bzw. mit der Hand prellen.